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ArribaAbajoCapítulo II. Juegos con zurriagos

juegos con zurriagos

Cuando en los juegos tienen los niños que darse algunos golpes casi siempre usan las gorras, los pañuelos arrollados o las bufandas, con un poco detrimento de estas prendas, y, aun del juego mismo, por el daño que a veces se hacen con ellas. Para evitar esos inconvenientes deben usarse estos instrumentos.

Se da el nombre zurriago, lapo, carabac, etc., a un cilindro de trapo de 60 centímetros de longitud por tres de grueso, poco más o menos. Los que prácticamente dan mejor resultado se hacen con dos o tres tiras de orillo forradas de lona o tela de sacos, o varios dobleces de esta tela cosidos a puntada larga con hilo fuerte. Duran bastante tiempo, y hacen mucho ruido al dar el golpe sin causar daño alguno.

En dos clases de juegos se usan con muy buen éxito los zurriagos; la primera comprende varios juegos de movimientos, y la segunda, los que se hacen con los ojos vendados. Mas muchos juegos descritos en el capítulo primero suelen jugarse con zurriagos, y a veces con más animación, por evitarse las dudas y controversias que se originan al cautivar a otro.


ArribaAbajo§I. Juegos de movimiento

En todos estos juegos se observa como ley general no pegar con los zurriagos más que en la espalda, o a lo sumo en los muslos. Por esta causa no conviene permitir, con pretexto de llevar los zurriagos sujetos para que no se suelten, que pongan cuerdas en los   —42→   extremos a modo de lazada para pasar la mano por ellas. Porque muchas veces, al descuido o de intento, al jugar se cogen por la cuerda, con peligro de dar donde no se quiere.

Los que así en estas condiciones como en otras que se impongan faltan según los juegos, tienen que someterse como castigo al paso de baquetas. Para esto los jugadores se ponen en dos filas, una frente a otra, separadas como unos dos metros; el delincuente, tiene que pasar por entre ellas una o más veces, según la calidad de la falta, exponiéndose a los zurriagazos de sus compañeros.

Además de los modos generales (pág. XIII) para designar el orden de los jugadores, con los zurriagos se hace de este otro: los doblan o arrollan, y desde un mismo sitio uno por uno los lanzan hacia atrás por entre las piernas, o más frecuentemente los lanzan, también hacia atrás por entre las piernas, pero de modo que vengan a caer por delante, haciéndolos pasar por encima de la espalda y de la cabeza. El orden de distancia en que queden designa el de los jugadores.


ArribaAbajoAl tío quieto

Juego tan sencillo como excelente para los recreos cortos de las mañanas de invierno.

Según el número de los que en él toman parte se señalan varios niños de buenas piernas, quienes zurriago en mano corren de acá para allá sacudiendo el polvo a cuantos encuentren parados. Cuando se cansan de correr piden relevo; pero ordinariamente no se les concede hasta que logren tener a todos en movimiento.

Otras veces, cuando son de varias clases o secciones, los de una persiguen a los demás, y a este tenor pueden formarse otras combinaciones, cuidando de que el número de perseguidores sea tanto mayor cuanto sean más pequeños o menos ágiles.




ArribaAbajoEsconder la soguilla

Resulta mejor este juego en sitios espaciosos y donde haya más facilidad para esconder el zurriago.

Los niños se reúnen al extremo del sitio, vueltos de espaldas al campo del juego: otro los vigila desde fuera para que no vuelvan la cabeza, y si alguno la vuelve grita: «¡contra Fulano!» En castigo de su falta, el nombrado tiene que correr hasta el extremo opuesto y volver a la barrera perseguido por todos los demás, o someterse al paso de baquetas.

Mientras están vueltos otro jugador esconde su zurriago, pañuelo u otro objeto cualquiera convenido de antemano, y separándose del sitio grita: ¡ya está! A esta voz se lanzan todos a buscar el objeto escondido: el niño que lo ocultó acecha sus pesquisas, y si no se acercan a él grita: «¡frío, frío!»; si, por el contrario, se aproximan, dice: «¡caliente, caliente!»; si alguien está muy próximo, exclama:   —43→   «¡que se quema, que se abrasa!»; y si, por fin alguno lo encuentra: «¡fuego, fuego!»

El que lo halló la emprende a zurriagazos con todos los demás hasta que se refugien en la barrera; después va a esconder de nuevo el objeto, y el que le escondió antes hace entonces de vigilante.




ArribaAbajoZurriago a la pata coja

A partir del punto desde el cual tiran a mano los jugadores colocan paralelamente por orden los zurriagos, separados entre sí medio metro o poco más.

zig-zag

Comienza luego el primero a pasar por entre ellos en zig-zag, como indican los puntos, caminando a la pata coja hasta pasar el último y volver al punto de partida. Allí, sin asentar el pie levantado, coge su zurriago, y saltando uno a uno por encima de los demás, va hasta pasar el último, y queda libre. El segundo jugador hace exactamente lo mismo con los zurriagos que quedan, y después de éste el tercero, etcétera, hasta que quede uno solo en el suelo.

Si al pasar en zig-zag o por encima tocan a algún zurriago, asientan el pie levantado o faltan a otras condiciones impuestas, pierden, y sin seguir más, cogen su zurriago y lo ponen el último de todos. Las condiciones suele imponerlas el último, y son, entre otras, dar varias vueltas en zig-zag, saltar varias veces sobre ellos uno por uno o de dos en dos, poder cambiar o no el pie durante el juego, coger el zurriago con los dientes apoyando las manos en el suelo, etc., etc.

Cuando queda uno solo el dueño a quien pertenece se pone mirando a un rincón, o se le cubren los ojos mientras los demás esconden el zurriago. Después la emprenden a zurriagazos con él hasta que lo encuentre. Otras veces se termina dándole un paso de baquetas.




ArribaAbajoZurriagazo al puente

Reunidos los jugadores a un lado, el que obtuvo peor suerte se coloca de espaldas a ellos a una distancia convenida y con las piernas separadas formando el puente.

Dada la señal, los demás doblan o arrollan los zurriagos, y por el orden respectivo los tiran, procurando hacerlos pasar por él. Si alguno yerra el golpe o toca al del puente con el zurriago, o, aunque lo pase, si cae sobre otro de los que hayan tirado antes, pierde; y no solamente tiene que sustituir al del puente, sino que, después de coger el zurriago, tiene que dar un par de vueltas por todo el patio o por el sitio prefijado perseguido por todos los demás. Pero nadie puede tocarle en cuanto llegue al sitio donde se hace el   —44→   puente; y si alguno se descuida y falta, le persiguen como el anterior y se queda en su lugar.

Cuando todos pasan sus zurriagos sin perder, el del puente se inclina y tira su zurriago hacia atrás por entre las piernas; pero de modo que, pasando sobre la espalda, venga a caer por delante, como cuando tiran a mano. Si cae sobre otro, el dueño de éste es perseguido por los demás y forma el puente; si no cae sobre alguno, entonces le persiguen a él y vuelve a ponerse de nuevo.




ArribaAbajoLos pilares

Separados los jugadores unos de otros medio metro o poco más, forman círculo, y a veces cruzan las manos a la espalda. Uno designado por suerte comienza a correr alrededor de ellos, dejando disimuladamente a los pies de uno el zurriago que lleva consigo. (Cuando ponen las manos atrás en vez de dejarle caer al suelo, le pone en las manos del jugador.) Poco después grita: ¡Vivo, vivo!

El que halla el zurriago a sus pies persigue con él al vecino de la derecha, y el que antes corría ocupa el puesto que dejan libre. Los perseguidos no pueden penetrar en el círculo, a no ser para que otro corra en su lugar después que haya dado dos vueltas por lo menos o las que hayan señalado al principio. Entonces entra, se pone delante de cualquiera, y con esto sólo le hace blanco de los zurriagazos y se queda en su puesto.

Tampoco los perseguidores pueden penetrar en el círculo; cuando quieran dejar de correr entregan disimuladamente el zurriago; pero siguen corriendo hasta que el otro comience a perseguir, y entonces ocupan el puesto vacío. Suele ponerse la condición de que no se deje el zurriago en manos de uno que haya perseguido mientras haya otros que no lo hayan hecho. Si alguno se descuida y hace lo contrario, el mismo que coge el zurriago le persigue en pena de su poca memoria.




ArribaAbajoEl oso malayo

En el centro del campo se trazan dos circunferencias concéntricas, una de metro y medio y otra de cuatro metros próximamente de diámetro. Echadas suertes, el niño que la obtuvo peor, de pie, sentado o como mejor le parezca, se coloca en el centro para hacer el oso. Lleva un cordel como de unos dos metros cogido por un extremo, y entrega el otro al que obtuvo mejor suerte, que hace de Sr. Martín. Este le defiende recorriendo, sin soltar el cordel, el espacio que media entre las dos circunferencias.

circunferencias

Los demás jugadores andan de un lado para otro diciendo «señor   —45→   Martín, ¿baila el oso?», y acechando la ocasión de darle un zurriagazo. El que se descuide en darle fuera de la espalda, o el que entre en el círculo interior y le toque de cualquier modo que sea (pero pueden entrar sin tocarle), o el que se deje tocar del Sr. Martín, pierde y tiene que sustituir al oso; éste pasa a Sr. Martín, y el que hacía este oficio queda libre.

No siempre que el Sr. Martín toca a uno con el zurriago le hace perder. Para que pierda es necesario: 1.º, que él y el oso tengan cogida la cuerda: si alguna vez la sueltan pueden los demás atacar impunemente a los dos hasta que la cojan de nuevo; 2.º, que el jugador esté dentro del círculo mayor al tiempo de tocarle.




ArribaAbajoEl corsario

Este juego es de los más interesantes de este capítulo, y origen de los restantes. Exige campo espacioso: los árboles, si los hay, pueden contribuir mucho a la animación, teniendo en cuenta lo que de ellos se dijo en las advertencias preliminares (pág. XIV). Se marca una barrera a un lado cualquiera del sitio para nave del corsario y sus cautivos.

A ella se retira para comenzar el juego el niño designado para corsario, y en dando la señal, coge el zurriago con las dos manos juntas (o con una sola, como otros hacen), y sale a perseguir a los demás que andan esparcidos por el campo. Si al correr suelta las manos, todos le persiguen con sus zurriagos hasta que entre en la nave: los que le impidan de propósito el paso o le peguen cuando está dentro de la nave, quedan cautivos y son perseguidos con las mismas condiciones que el corsario. Cuando éste sin soltar las manos, consigue tocar con el zurriago a uno, le hace su cautivo, y corren los dos fustigados por los demás a refugiarse en la nave.

Después de descansar un momento coge en una mano el zurriago, con la otra se agarra al del cautivo, y en cadena con él sale a buscar otra presa. Si logra dar a uno, se sueltan y, corren con el nuevo cautivo a la nave para librarse de los zurriagazos. A poco salen los tres en cadena, y así se continúa hasta que cautive el número determinado: entonces sale todavía para coger al que ha de ser corsario en el juego siguiente, a no ser que lo designen también por suerte, y en cuanto lo consiga rompen la cadena y se unen a los demás jugadores.

Solamente el corsario puede coger prisioneros. Al último de la cadena se le permite agarrar a los que pueda para que el corsario los cautive; pero en tal caso los demás jugadores pueden auxiliar al compañero detenido tirando de él cuanto puedan. Y si entonces o en cualquier ocasión logran romper la cadena, fustigan al corsario y cautivos hasta que lleguen a la nave. Lo mismo hacen cuando el corsario se deja escapar el zurriago, de cualquier modo que sea.



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ArribaAbajoEl pirata

En este juego, además de la barrera que sirve de nave se trazan otras para los jugadores, una por cada doce, poco más o menos, y se pueden refugiar en cualquiera de ellas o en la señalada a cada uno. Se juega lo mismo que el anterior con respecto a las salidas al modo de cautivar, etc., con las modificaciones siguientes:

1. ª, El corsario queda libre en el momento que coge un cautivo que le sustituya en el cargo; éste queda libre en cuanto coge a otro, y así sucesivamente, de modo que nunca hay más de uno.

2.ª, Si desde fuera el pirata toca con el zurriago a alguno que esté en las barreras, le hace prisionero.

3.ª, Para más animación y movimiento suelen ponerse varios piratas a la par. Se refugian en la misma nave; pero son independientes unos de otros, de modo que al perseguir a uno los demás continúan su juego. Esta variedad es muy recomendable, porque divierte mucho a los niños y hace más suave el trabajo de los piratas.




ArribaAbajoEl cojito

Es una variedad del anterior. No hay barreras para los jugadores, y el campo debe ser más limitado para evitar el cansancio.

El cojito o pirata sale a la pata coja, y para cautivar tira el zurriago a los demás: si no da con él a nadie, continúa hasta coger el zurriago, y después echa a correr cuanto pueda para librarse de los golpes que le dan los demás. Si alguno le toca antes de que coja el zurriago o después de entrar en la nave, pierde y queda cautivo. Cuando acierta a dar a alguno va por su zurriago y corre después al modo dicho; pero al cautivo le persiguen en cuanto ha sido tocado.

Después de descansar salen los dos en cadena andando hasta la mitad del campo, y desde allí sueltos y a la pata coja, procuran coger nuevos cautivos; así que uno yerre el golpe o haga presa, los persiguen como antes a todos ellos. Las veces siguientes salen lo mismo, hasta que el pirata tenga ya cinco cautivos o los que se determinen.

Desde entonces, divididos en binas, salen cuando les parece: por ejemplo, cuando persiguen a una para librarla de la persecución atacando a los que la acometen. A cada tres o cuatro salidas, según hayan dispuesto, salen todos en cadena, y al llegar al medio se sueltan, como dijimos antes, para atacar a los otros. Cuando salen en binas el pirata puede salir solo o con ellas, como más le plazca.

Para evitar el cansancio pueden mudar de pie, mas nunca descansar sobre los dos; y si alguno se descuida son perseguidos todos, lo mismo que cuando cogen cautivos.



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ArribaAbajoEl señor Alcalde

Es otra variedad muy agradable del Corsario, sobre todo cuando el alcalde sabe hacer bien su papel.

Avisa desde la barrera que va en busca del alguacil, y sale al piam, piam; esto es, saltando a la pata coja dos veces con cada pie. Mientras vaya de este modo nadie puede tocarle en todo el juego, aun cuando coja cautivos, y si alguno osa faltar a este respeto debido a su autoridad, tiene que someterse a la pena que el mismo señor alcalde le imponga. Esta suele ser, por ejemplo, quedar cautivo, un paso de baquetas, ir a la cárcel preso, o sea retirarse a un lado cierto espacio de tiempo, etc.

En cuanto toca a uno con el zurriago, éste queda cautivo y expuesto a la persecución de los demás hasta que se refugie en la barrera. Avisa de nuevo el alcalde, que va en busca del sereno, y sale con el alguacil en cadena al piam, piam. En cuanto le coge los jugadores persiguen a los dos empleados, dejando a la autoridad que se retire tranquilamente a la barrera. Desde entonces el señor alcalde puede quedarse sin salir, puede salir con sus empleados a andar por el campo dándoles órdenes; pero siempre al piam, piam, pues en el momento que se pare pueden todos perseguirle como a otro cualquiera hasta que vaya al refugio.

Envía, pues, al alguacil y al sereno a prender al ladrón, y salen en cadena al piam, piam como antes; después de prenderle y volver a la barrera los envía de nuevo a prender al tabernero o a otro que le ocurra, sea los dos juntos o sea uno de ellos con otro de los cautivos. Cualesquiera que sean, mientras cumplen el mandato del señor alcalde no pueden hablar una palabra desde que salen de la barrera hasta que lo cumplan, a no ser contestando a las preguntas que el mismo alcalde les dirija, pero referentes al encargo, y no a otras cosas: por ejemplo, si han visto al ladrón, si corre mucho, etcétera. Si hablan con otros, contestan equivocadamente a otras preguntas, o dejan de ir al piam, piam, pierden, y los jugadores los acometen con sus zurriagos. Las equivocaciones son muy frecuentes y no poco divertidas.

Este mismo juego tiene infinidad de variedades: en vez de alcalde, otro niño es amo de una granja, sale en busca de un criado y un perro, y los envía a cazar liebres, conejos, perdices, etc... y así cada uno elige lo que más le agrada.




ArribaAbajoLos micos del Brasil

Es otra variedad de los juegos precedentes, que exige menos ejercicio, pero no menos divertida.

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El que sale a cautivar tiene obligación de salir cada vez de distinta manera, unas veces al piam, piam, otras a la pata coja, otras al patijuelo, o sea a la pata coja llevando el otro pie cogido con la mano; al caballito, imitando con los golpes de los pies el compás del galope, y con los de las manos dando en los muslos al cuatro pies andando con pies y manos; en cuclillas, puesto en cuclillas avanza a saltos; al sopa y pon, en cuclillas con las manos cogidas a las canillas, etc., etc. Conviene, por lo tanto, que el sitio del juego no sea muy extenso para que no se cansen mucho, y el número de cautivos menor para que no se agoten las invenciones. Algunas veces convienen en que se pueda mudar el modo del juego en una misma salida, y entonces se permite repetir las anteriores.

Desde el momento en que el corsario sale de la barrera todos los demás jugadores tienen que imitarle en el modo de andar (y cambiar cuando él cambie, si se permite, en cuyo caso tiene que avisar en alta voz), so pena de caer prisioneros. En cuanto uno falte o se coja un cautivo todos echan a correr persiguiendo con sus zurriagos a quienes corresponda, como en los juegos precedentes.




ArribaAbajoLos gavilanes

Para este juego tan animado, además de la barrerita que sirve de refugio al gavilán y a sus prisioneros, hay otras dos mayores, una a cada extremo del campo, como en el juego de los contrabandistas.

Las condiciones del juego son las mismas que las del corsario, con estas modificaciones: 1.ª Los jugadores que, perseguidos o no, salen de una barrera no pueden refugiarse en ella sin haber estado en la otra, so pena de caer prisionero, 2.ª El gavilán tiene que coger cautivos a la mitad de los jugadores, y uno más para gavilán del juego siguiente. 3.ª Cuando ya ha acogido la tercera parte de presos (o el número prefijado al comenzar) puede penetrar y cautivar en la barrera, lo mismo que en el campo.

Otras veces, cuando el gavilán tiene ya las dos terceras partes de los cautivos que tiene que coger, se le permite elegir de entre ellos un gavilucho, y le da la mitad para formar dos cadenas. Separadas éstas, y no antes, pueden penetrar en las barreras; y en cuanto una de ellas coja tantos cautivos como la mitad de los que formaron la cadena y otro más para gavilán del juego siguiente, se termina el juego.

Las dos cadenas pueden volver a juntarse; pero en este caso no pueden ya penetrar en las barreras ni separarse de nuevo, y tienen que coger todo el número de cautivos determinado al comenzar.





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