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ArribaAbajoCapítulo III. Juegos con cuerdas

juego con cuerdas

Como las cuerdas son instrumentos fáciles de hallar y los juegos que se hacen con ellas no exigen tiempo para organizarlos y son de mucho ejercicio, se usan constantemente en todas partes, sobre todo durante los recreos cortos. Todos los niños saben perfectamente cómo se salta, y que pueden entretenerse cada uno de por sí o varios en competencia.


ArribaAbajoCuerda de uno

Ejercicios: Sin avanzar hacia adelante salta, alternando los pies, echando unas veces primero el derecho y otras el izquierdo; después sobre un pie solo sin asentar el otro, cambiándolos cuando se canse; por último, sobre los dos pies al mismo tiempo. Cuando los haga todos fácilmente puede repetirlos avanzando.

Cruces: Al pasar la cuerda por debajo de los pies se cruzan los brazos delante del pecho, y la cuerda toma un movimiento ondulatorio muy elegante, ya a un lado, ya a otro.

Vueltas dobles: Consisten en pasar dos veces la cuerda por debajo de los pies en cada salto: el que pierde el miedo hace con facilidad cuantas quiera, y no faltan algunos que consigan hacer vueltas triples, aunque en verdad es muy difícil.

Vueltos dobles y cruces: Es la misma vuelta doble, cruzando la segunda: es difícil hacerlo y exige buenos saltadores.

Cuando se ejercitan varios a la par lo hacen en competencia; anotando puntos buenos o malos según las condiciones que pongan   —60→   para el salto, la velocidad, el tiempo, etc. Mientras descansan unos toman otros las cuerdas, y aun pueden competir varios grupos entre sí.




ArribaAbajoCuerda de dos

Aunque pueden saltar fácilmente con las mismas cuerdas de uno, es preferible que sean un poquito más largas para hacer el juego con soltura.

Los ejercicios más comunes son:

1.º Comienza uno solo alguno de los ejercicios anteriores, y enseguida, delante o detrás de él, entra otro, saltando a la par en la misma cuerda. Muy pronto juegan sin dificultad, y aun a veces llegan a hacer vueltas dobles.

2.º Se ponen los dos uno al lado del otro y cogen la cuerda con la mano que queda hacia fuera, es decir, con la derecha el que está a la derecha, y con la izquierda el otro, y balanceándola hacia el lado del que le corresponda, saltan, alternando a cada vuelta, fijos en un sitio o avanzando.

3.º Puestos del mismo modo, saltan los dos a la par.

4.º Se ponen a la par como antes, pero vueltos en opuestas direcciones, y saltan alternando. Esto es difícil, y más todavía saltar los dos a cada vuelta, porque se equivocan y se enredan en la cuerda a cada paso.

Si hay varias parejas, pueden jugar en competencia, como ya dijimos.




ArribaAbajoCuerda de tres

Se necesita una cuerda más larga que las anteriores, y la voltean entre dos cogiéndola uno por cada extremo. Aprovechando el momento oportuno, que suele ser cuando la cuerda toca al suelo, entra el tercero a saltar, y hace los ejercicios determinados al comenzar. Cuando quiere hacerlos con más rapidez grita «hielo, hielo», para que los otros volteen la cuerda más aprisa; y si prefiere ir más lentamente, grita «¡fuego, fuego!», para que la volteen más despacio. Al terminar, o cuando pierde en algún ejercicio, cambia de puesto con aquel a quien corresponda saltar.

Los jugadores que quieren hacer alarde de su habilidad llevan consigo su cuerda, y a poco de estar saltando juegan a la par con la suya. Pocos logran combinar los movimientos de las dos cuerdas de modo que dure algún tiempo: por esta causa se les permite comenzar tres o más veces para que venzan más pronto la dificultad, pasadas las cuales ceden el puesto al siguiente.

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Si hay varias ternas jugando, no sólo pueden, como antes, hacerlo en competencia, sino también todas en combinación poniendo las cuerdas a cierta distancia unas de otras, y los saltadores pasan sucesivamente por todas ellas, haciendo en cada una el ejercicio. Y si las cuerdas no están en línea recta, sino en semicírculo, se exige además que al pasar la última estén otros a tiempo para entrar de nuevo en la primera, so pena de perder si se retrasan, y aun a veces se pone la misma pena en todas y cada una de las cuerdas.




ArribaAbajoCuerda de varios

Estas suelen ser sogas o maromas ordinarias de mucha longitud. Cuando hay varias se juega con ellas, ya separadamente, ya en combinación, lo mismo que con las anteriores, sin más diferencia que, en vez de entrar uno sólo a saltar, entran de dos en dos, tres o muchos a la par, haciendo cierto número de veces el mismo ejercicio o cierta serie de ellos.

Si se juega con una cuerda sola se ponen varias condiciones que aumenten la dificultad del juego y el ejercicio, como, por ejemplo, entrar de diferentes maneras, por distintos lados, estar a tiempo en su puesto para seguir las entradas después de haber llegado hasta cierto sitio determinado, etc., etc.

Los que pierdan en los saltos o en las condiciones van sustituyendo alternativamente a los que voltean la cuerda, a no ser que éstos voluntariamente quieran permanecer en su puesto.




ArribaAbajoPelea de gallos

Para descansar por turno cuando han hecho mucho ejercicio en alguno de los juegos precedentes, y para que con la variedad dure el juego más tiempo, se ponen algunas otras diversiones más tranquilas y no menos agradables a los niños.

La más preferida de todas es, sin duda, la pelea de gallos. Los jugadores se dividen en dos bandos, y se coloca uno a cada extremo de la maroma. Cuando ésta voltea ya con regularidad entra a saltar uno de cada bando, y al mismo tiempo que hacen los ejercicios ordinarios, simulan una lucha de gallos acometiéndose, pasándose de un lado al otro, empujándose con los codos o las rodillas, etc., etc., hasta que uno de ellos pierda. El vencedor espera a otro adversario, o se retira también para que entren otros nuevos, según hayan convenido. Las victorias se van anotando, y gana el grupo que haya conseguido mayor número.

Los gestos que hacen las posturas que muchas veces toman para no perder el equilibrio o el compás del salto, junto con las peripecias de la lucha, proporcionan un buen rato de regocijo a los espectadores, sobre todo cuando los que luchan son diestros y de   —62→   buen humor, e imitan el canto, los saltos y las acciones de los gallos. Si son muchos, pueden ponerse dos o tres cuerdas para que luchen tres parejas cada vez y se concluya el turno más pronto.




ArribaAbajoLa maroma

Divídense también los jugadores en dos grupos: los jefes cogen la maroma, por el medio, uno a cada lado o en dirección opuesta, dejando entre ambos como un metro o menos. Los demás jugadores van colocándose detrás de sus jefes respectivos y en la misma dirección que ellos.

A las voces «¡una, dos, tres!», cada bando tira para su lado procurando arrastrar hacia sí al otro el espacio convenido, y el que lo consiga, es el vencedor. Ordinariamente entran todos a la par en la lucha; pero a veces los jefes convienen en poner nada más que unos pocos y reservar los otros para el momento que les parezca más oportuno y dar una sorpresa a los adversarios.

También es frecuente conceder al bando vencedor como premio de la victoria que se divida en dos partes y luchen entre sí como si fueran dos bandos, y la parte vencedora se divida en otras dos y luche, y así sucesivamente, hasta que quede o uno sólo, que será jefe en el combate siguiente, o el número determinado de vencedores, a quienes se concede cierto número de puntos para rifar o repartir después algún premio.




ArribaAbajoLa maroma en corro

Para este juego se unen los extremos de la cuerda o maroma, y formando círculo se agarran a ella todos los jugadores, excepto uno que se ofrezca voluntario o designado por suerte. Este se pone dentro del círculo, y dada la señal para comenzar, se lanza contra los demás; si consigue tocar a alguno de cualquier modo que sea, cambia de puesto con él.

Pero el tocar a uno no es empresa tan fácil como a primera vista parece, pues varias veces pasa el tiempo convenido sin conseguirlo. Porque, por una parte, los acometidos evitan ser tocados soltándose y retirándose hacia atrás, y por otra, los compañeros del lado opuesto tiran de la maroma en sentido inverso y detienen con ella al que ataca.

Los que sueltan vuelven a coger la cuerda en cuanto puedan, porque si el enemigo ataca con tal agilidad que hace soltar a las dos terceras partes (o al número que hayan convenido) queda libre y hay que echar nuevas suertes. Más de una vez hemos visto a algunos atacar tan acertadamente, que han hecho soltar la cuerda a todos, en corros de veinte a treinta jugadores.

Pero esto obliga al del centro a hacer extraordinario ejercicio, y así conviene limitar el tiempo del ataque para que no se fatigue demasiado.



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ArribaAbajoEl anillo

Mucho más tranquilo es este bonito juego del anillo. Únense también los extremos de la cuerda; pero antes se mete en ella un anillo de hierro o madera bastante grande para que corra por ella holgadamente. Los jugadores se ponen también en círculo cogidos a ella, y otro en el centro hace el papel de Don Simplicio.

Dada la señal comienzan los del círculo a mover constantemente las manos a lo largo de la maroma, pasándose a la par el anillo unos a otros. Al mismo tiempo, parados o girando en derredor cantan la siguiente música:

partitura

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partitura

Terminado el canto Don Simplicio se lanza a buscar su anillo, dirigiéndose ya a uno, ya a otro, pero nunca a dos seguidos o a tres, según las condiciones puestas.

Aquellos a quienes se dirija tienen obligación de levantar las manos, y si el anillo está allí cambian de puesto con el que ataca. Si al pasar de uno a otro el anillo queda descubierto y le coge Don Simplicio, por regla general pierde el que no le cogió a tiempo. Ninguno debe detener el anillo en su puesto, so pena de perder. Si Don Simplicio u otro de los jugadores sospecha que está detenido o quiere saber dónde se encuentra, grita «¡abierto!», y el que le tenga levanta las manos. Siempre que se descubra de este modo, para comenzar de nuevo Don Simplicio da una o dos vueltas en el centro antes de atacar. No es necesario que el anillo avance siempre en la misma dirección; antes muchas veces conviene que vaya en sentido opuesto. Pueden ponerse dos o más anillos si el corro es muy dilatado.

También se juega a veces de este modo aunque no haya anillo ni maroma. Puestos los jugadores en círculo, mueven constantemente las manos como en el juego anterior, pasándose un pito de unos a otros. Aprovechando la ocasión en que Don Simplicio esté de espaldas tocan el pito, teniendo cuidado de ponerse varios en ademán de tocarle para que no acierte quién le tiene.

Cuando entra uno nuevo en el círculo se le da la bienvenida girando y cantando como al comenzar.





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