Selecciona una palabra y presiona la tecla d para obtener su definición.
Anterior Indice Siguiente



  —84→  

ArribaAbajoCapítulo VI. Juegos con trompos

juego con trompos

No habrá alumno en los colegios y escuelas que no haya manejado muchas veces el trompo o peonza, juguetes de madera dura en forma de pera que llevan en la punta un hierro llamado pico, rejón, púa, etc. Los picos que traen de la fábrica se salen ordinariamente enseguida y no suelen ser del gusto de los jugadores; pero los mismos niños pueden poner otros bien seguros y a su gusto. Para esto basta poner un tornillo del grosor conveniente y arreglarle con una lima.

Para hacerle bailar se necesita un cordel delgado. Se destuerce un poco una de las puntas, y en la otra se hace un nudo para sostener una rodaja de cartón, de cuero o metal, llamada zapatilla o soleta. Se humedece la punta destorcida, y se va arrollando la cuerda en la peonza hasta cerca de la parte más ancha. Se la toma en la mano de modo que el pico salga por entre los dedos pulgar e índice y el cordel por entre el anular y pequeño, en los cuales se apoya la soleta; tirándola entonces con fuerza a distancia conveniente, sin soltar el cordel, comienza a girar sobre el pico. Por entre los dedos índice y medio se la puede hacer subir fácilmente a la mano para que continúe bailando en ella.

La terminología propia de estos juegos es la siguiente: Dícese que el trompo hace pállaras o novillos cuando al tirarle no baila. Puyazo se llama cualquier golpe que den a otro; pero recibe el nombre de queque cuando al tirarle a bailar da con el pico al otro; pique, cuando se le tiene en la mano bailando y se le echa contra el otro; mazada, o tripotada, o testarazo, cuando en la mano se le hace tomar un movimiento oscilatario y antes de morir se le arroja contra otro de coronilla.

Para designar el orden tiran todos su peonza a una línea o circulito,   —85→   y la distancia a que den con ellas designa el puesto de cada uno. Si se trata de bandos, basta que tire uno de cada partido. Cuando hay que poner en el suelo un trompo para blanco de los otros puede ponerse uno viejo e inútil, y si se rompe su dueño debe poner otro, a no ser que pongan otras condiciones distintas.


ArribaAbajoLos puyazos

Para este juego y para todos los de este capítulo basta un corto número de niños, pues así no se estorban unos a otros y se evita que puedan darse algún golpe.

El que obtuvo peor suerte deja su peonza en el suelo, y los demás le atacan; si alguno no le da por lo menos un puyazo cualquiera, o hace pállaras, pierde y deja la suya en lugar de la otra.

Como se ve, es juego sencillísimo; pero los buenos jugadores suelen convertirlo en ejercicio de destreza. Porque unas veces no permiten más puyazos que los queques, otras exigen dar queque y pique, otras tres piques, etc. Además, sucede con frecuencia que tiran dos o más a un tiempo, o cuando uno va a dar el pique desvía otro la peonza puesta y se estorban mutuamente.




ArribaAbajoAl corro

No hace falta designar orden alguno. Se trazan dos circunferencias concéntricas, una de medio metro o menos y la otra de unos tres metros de diámetro. Los jugadores tiran a discreción sus peonzas al circulito interior.

Pierden y se ponen dentro de él: 1.º, las que hagan novillos; 2.º, las que no den dentro de él; 3.º, las que den pero no salgan bailando fuera del círculo mayor. A veces éstas se dejan en el sitio donde quedan al morir.

En cuanto hay alguna puesta dentro los demás procuran sacarla fuera del círculo mayor, según las condiciones. Lo más frecuente es tirar al queque, y si sale bailando, cogerla y seguir dando piques y mazadas; pero pueden elegir una sola clase de puyazos. Las que hagan novillos o no salgan bailando se ponen en el circulito, y casi siempre también las que no dan puyazo alguno; pero otras veces siguen el juego, si no faltan a otras condiciones.

Mientras haya dentro peonzas muertas no se puede dar puyazo alguno a las vivas, so pena de perder. A veces se permite al que pierde poner una y seguir jugando con otra, si tiene.




ArribaAbajoA las puestas

Para este juego basta una circunferencia de unos tres metros de diámetro.

Designado el orden, cada jugador pone en el centro del círculo   —86→   una moneda, una canica o cosa parecida a que quieran jugar. Después tira el primero su peonza, y coge para él cuantas piezas pueda sacar del corro con toda clase de puyazos. Las que no salgan se dejan en el sitio donde estén, sin volverlas al centro; y si alguna queda tocando a la raya, no se considera sacada hasta que otro la saque enteramente.

En cuanto muere la peonza del primero tira el segundo, y juega del mismo modo, y así los demás. Sacadas todas las cosas se hace nueva puesta, y continúa tirando el que le corresponde, aunque otras veces en cada puesta designan nuevo orden para tirar.

Para mayor interés juegan también a partido dos o tres contra otros tantos; y en este caso unas veces tiran alternando uno de cada bando, y otras los compañeros seguidos, y después los contrarios, y lo que cada uno saca es para el bando.




ArribaAbajoNo hay posada

Trázase una circunferencia como en el juego anterior, y los jugadores se dividen en dos bandos. Los del primero echan fuera del corro las peonzas del segundo hasta que pierdan y cambien de puesto.

Para ello los del bando segundo ponen sus trompos en el centro del corro; los del bando primero, juntos o separados, tiran los suyos una sola vez cada uno, y, valiéndose de toda clase de puyazos, sacan los otros del corro. Si consiguen sacarlos todos vuelve a repetirse el juego cuantas veces lo hagan; pero si alguna vez queda uno o más sin salir, entonces ponen ellos los suyos, y los del otro bando los atacan con las mismas condiciones.

No importa que algún trompo haga novillos; el dueño no pierde sino cuando pierda su bando; pero la vez que los hace no puede volver a tirar.




ArribaAbajoAl fuego

También se dividen los niños en dos bandos, y no hace falta círculo alguno. Los del segundo bando tienen que encender el fuego echando sus trompos a bailar todos a la vez o separadamente, como mejor les convenga, y cuando se mueren los echan de nuevo sin atacar a ningún otro. Los del primero tiran a apagarlo, atacando a los contrarios con toda clase de puyazos o con los que al comenzar determinen.

Estos pierden y cambian de campo con los otros: -1.º Cuando uno hace pállaras. -2.º Cuando un trompo encendido se apaga sin que nadie le ataque. -3.º Cuando atacan a otro ya apagado. -4.º Cuando equivocadamente atacan a uno de su bando, o distraídos encienden fuego estando apagado; esto es, echan su peonza a bailar cuando no hay ninguna de los contrarios.

Los que dan fuego pierden la vez, o se someten a otra pena   —87→   de antemano impuesta, cuando los adversarios les avisan «una, dos, tres» para que enciendan fuego y no lo hacen.

Es juego de mucha animación, y divertido por los ardides a que se presta.




ArribaAbajoEl matadero

En un extremo del sitio en que se juega se traza una circunferencia como de un pie de diámetro, y en el centro se hace un hoyito en que quepa una peonza.

Designado el orden, vanse todos al otro extremo, y el que obtuvo peor suerte echa al suelo su peonza. Los demás a fuerza de puyazos van llevándola al hoyo del otro extremo; pero su dueño tira con otra cuantas veces pueda, dándole puyazos en sentido opuesto; y si consigue hacerla volver al punto de partida, u otro jugador se la vuelve, queda libre. Echan nuevas suertes, y comienza otro juego.

Pero eso sucede raras veces, por ser varios contra uno. Mas el que defiende no debe desanimarse, aunque esté ya cerca del hoyo, porque a veces un queque la aleja a mucha distancia, o, lo que sucede con más frecuencia, alguno hace pállaras o no da ningún puyazo, porque se pueden estorbar cuanto quieran unos a otros, y en este caso la peonza puesta queda libre, y todos persiguen a la que perdió desde el sitio donde pare. Esto es lo que hace más complicado y divertido el juego, pues a cada momento pierden unos y otros.

Cuando por fin logran llevar alguna al hoyo, la meten en él con el pico hacia abajo, y, tomando la suya con la mano, dan a la puesta tantos picotazos cuantos convinieron al comenzar. Esta misma vuelve a comenzar el juego, o echan nuevas suertes.




ArribaAbajoLa escaramuza

También suele excitar gran interés este tan sencillo como animado juego de trompos. Los jugadores se dividen en dos bandos, y cada cual defiende un extremo del sitio; en el centro se pone un peoncillo viejo, un canicón o bolita de madera, que sirve de blanco a los dos bandos.

Dada la señal, comienzan todos a darle puyazos, procurando llevarle al extremo del campo enemigo, y el bando que lo consiga gana el tanto. Se pone de nuevo en medio, y no pueden atacarle los enemigos hasta que alguno del bando que ganó el tanto anterior le haya tocado, por poco que sea, y así continúan hasta que uno de los bandos gane el número de veces convenido.

Otras veces ponen tantos peones cuantos son los niños de cada bando, y aun entonces juegan de dos maneras: 1.ª Atacando todos a todos los peones, y se cuenta un tanto, ya sea por cada peón que entre en el campo enemigo, ya por el que haya metido más en   —88→   cada juego. 2.ª Cada jugador, con su adversario, atacan solamente a un peón determinado, y los tantos se cuentan como en el caso anterior. No importa que algunas veces se estorben unos a otros, pues eso mismo da más variedad al juego y lo expone a mayores contingencias.




ArribaAbajoEl ataque

Es otra especie de escaramuza muy divertida y de mucho movimiento. Designado el orden de los jugadores, los dos primeros si son seis o siete, tres si ocho o nueve, o en otra proporción con venida, entran dentro de la fortaleza, que es una circunferencia de tres a cuatro metros de diámetro; los demás se quedan fuera. Estos, dada la señal para comenzar el ataque, pone cada uno, como a un metro de distancia de la fortaleza, un canicón o bola, y, echando a bailar sus trompos, con puyazos de todo género los meten en el corro.

Los defensores, por el contrario, procuran sacarlos fuera: si logran una vez (o las que hayan convenido) rechazarlos todos, quedan libres y entran los siguientes a defender: a los enemigos se les cuento un punto malo. Cuando éstos logran meterlos todos dentro el mismo número de veces, entran los siguientes a la defensa, y el punto malo se cuenta a los que defendían. Pasados varios recreos se impone la pena convenida a los que tengan mayor número de puntos.




ArribaAbajoPeones

Así se llama cierto género de peonzas a las cuales después de haber comenzado a bailar se les hace seguir todo el tiempo que uno quiera. Suelen ser cilíndricos y terminan por un lado en punta cónica.

Para hacerlos bailar se arrolla la cuerda en la parte cilíndrica; apoyando la punta en el suelo y un dedo en la parte superior, se tira rápidamente de la cuerda y quedan bailando. Ejercitándose un poco se los puede hacer bailar con los dedos solamente. Una vez que han comenzado a bailar, con la misma cuerda se les da latigazos; la cuerda se arrolla un poco, y, tirando de ella con fuerza, les da nuevo impulso para continuar bailando. Las primeras veces acaso no se consiga, pero luego es muy fácil hacerlo.

Cuando los niños saben manejarlos bien, se divierten mucho con ellos, porque se prestan a muchos juegos y combinaciones curiosas. Al principio, y por vía de ejercicio, juegan a durar, o sea a ver cuál dura más tiempo sin morir; a las carreras, a ver quién los hace llegar más pronto, y sin dejarlos apagar, a una meta señalada; al tope, chocando unos contra otros para ver cuál resiste mejor, etc. Después se organizan juegos más complicados, verbigracia, El combate, que es el tope en dos bandos, y gana el que primero mate todos los peones enemigos; las Cuatro esquinas, El perrillo y otros juegos descritos más arriba, en los cuales pierden los que dejen morir los peones.





  —89→  

ArribaAbajoCapítulo VII. Juegos con pelotas

juegos con pelotas

Numerosa y variadísima es la colección de juegos que comprende este capítulo, dividido en cinco grupos muy diferentes entre sí. El primero de los juegos generales y el segundo de los particulares no exigen más instrumentos que unas cuantas pelotas; en los del tercero los jugadores con escudos se defienden de las pelotas que les tiran sus enemigos; en los del cuarto las pelotas se lanzan con instrumentos especiales, y los del quinto, por último, se hacen, no en campo libre como todos los anteriores, sino contra una pared o muro a propósito.

Las pelotas que se emplean en la mayor parte de estos juegos son esas de trapo que todos los niños saben hacer y forrar con badana o piel delgada. En las ciudades se encuentran con abundancia a precio insignificante, sobre todo comprándolas al por mayor. Conviene que sean algo pesadas, para que puedan arrojarse a bastante distancia y, sin cansar el brazo; pero no tan duras que puedan hacer daño con el golpe: si hay algunas de este género, se reservan para los juegos del párrafo 4.º, hasta que se ablanden convenientemente.

Un modo frecuente de designar con ellas el orden es: 1.º Si se trata de bandos, echar a lo alto una pelota, y el bando a que pertenezca el jugador que la coja es el primero. 2.º Cuando entre varios niños hay que elegir uno, se echa lo mismo la pelota a lo alto, y el que la coja es el designado. Otras veces el que la coge queda libre, y vuelven a echarla de nuevo hasta que quede uno, o también se echan a lo alto tantas pelotas menos una cuantos son los jugadores, y el que no coja ninguna es el elegido.

  —90→  

ArribaAbajo§I. Juegos generales

Tienen mucha analogía con los descritos en el párrafo primero del primer capítulo, y como ellos, son de uso constante, pues no exigen instrumentos ni mucho tiempo para organizarse. Conviene tener presente las advertencias generales, (pág. XIII) sobre el modo de elegir y distinguir los bandos. Cuando los juegos exigen que se entreguen las divisas, conviene usar cintas o cosas parecidas que puedan ponerse y quitarse fácilmente.

En todos estos juegos suelen observarse como leyes generales las siguientes, que pueden modificarse en cada caso o sitio particular como mejor convenga: 1.ª No se puede ocultar la pelota. 2.ª Tampoco se puede correr con ella sino lo indispensable para tirarla; pero, en cambio, pueden echarla unos a otros siempre que les parezca. 3.ª Valen los golpes en cualquier parte del cuerpo, aunque la pelota vaya rodando: exceptúanse a veces los golpes de rechazo cuando hay paredes, columnas, etc., porque no pueden preveerse. 4.ª Cuando la pelota sale del campo de juego se echa como al comenzar, si no se ha dispuesto antes otra cosa.


ArribaAbajoPájaro viejo

Para este juego tan sencillo y animado conviene disponer de un campo extenso. Los jugadores son pájaros y llevan una divisa visible y fácil de quitar, para entregarla cuando llegue el caso. Por cada 15 pájaros, poco más o menos, hay un cazador.

El juego se hace de este modo: Cuando el pájaro que dirige el juego arroja al aire la pelota al grito de «¡alerta, pajaritos!», se esparcen todos por el campo huyendo de los cazadores. Estos ocupan también diversos puestos, y enseguida que cogen la pelota la echan a un compañero o atacan a los pájaros con ella. Los que sean heridos entregan su divisa al mismo cazador que los hirió, y pasan a ser también cazadores. Se termina cuando se han cazado la mitad de los pájaros o el número designado al comenzar.

Los pájaros no pueden tocar a la pelota, so pena de perder su divisa; pero se les permite: 1.º Darle un puntapié siempre que tengan ocasión de hacerlo, para evitar el peligro de ser cazados. 2.º Cogerla cuando va por el aire; en este caso, si no lo consiguen, pierden si han tocado la pelota, a no ser que hayan dispuesto lo contrario. Si lo consiguen, pueden tirarla al alto o atacar con ella a los cazadores; y si hieren a alguno, le ganan una cinta, y la conservan para entregarla cuando sean heridos y quedar libres.

  —91→  

Si el campo fuese muy extenso pueden echarse dos pelotas, para que haya más movimiento y se facilite a los cazadores la caza.




ArribaAbajoPájaro nuevo

Divídense los jugadores en dos bandos, cada cual con divisa distinta y fácil de quitar. Los capitanes eligen o designan por suerte dos o más cazadores en cada bando, según el número de niños que haya, para cazar, lo mismo que en el juego precedente, pájaros del campo enemigo.

Los heridos entregan sus divisas al cazador que los hirió; pero se unen a los cazadores de su propio bando para perseguir a los enemigos. De este modo, a medida que se aumentan las presas en un bando se da también ventaja al enemigo, aumentándole el número de cazadores. Con esto hay mucho más movimiento, y se mantiene cada vez más vivo el interés del juego.

La victoria se adjudica al bando que más pronto caza el número de enemigos convenido, o al que haya cazado más durante el tiempo señalado para el juego.




ArribaAbajoCaza de leopardos

Se nombra un cazador por cada quince jugadores, y todos los demás son leopardos. Pero como estas fieras atacan a los cazadores, hay que señalar para éstos una barrera de refugio.

Para comenzar el juego un leopardo lanza al aire la pelota gritando: «¡batida, batida!». Los cazadores la cogen, y se la echan unos a otros, haciendo huir a los leopardos en todas direcciones: cuando juzgan tener el golpe seguro, los atacan con ella. Al punto corren a refugiarse en la barrera; porque: 1.º Si han herido a algún leopardo, los demás cogen en seguida la pelota; y si a su vez hieren a algún cazador antes que llegue al refugio, rescatan la presa. Si no la rescatan, ésta pasa al bando de cazadores. 2.º Si no han herido a nadie (o un leopardo coge al vuelo la pelota), las fieras atacan a los cazadores, y si hieren a alguno, vale una entrada para el que lo hirió, o rescatan al primero que caiga preso, según hayan convenido.

El juego concluye cuando se ha cazado el número de leopardos o los cazadores han perdido el número de entradas determinado al principio. Tienen derecho a ser cazadores en el juego siguiente los leopardos que hayan ganado entradas o rescatado presas hiriendo a los cazadores. Como en los juegos precedentes, los leopardos no pueden tocar la pelota si no es cogiéndola al aire o dándole un puntapié si la hallan al paso. Esto mismo vale para los cazadores cuando a su vez huyen a refugiarse. Tres puntos malos equivale a ser preso si es leopardo, o a perder una presa si es cazador el que los comete.



  —92→  

ArribaAbajoBarra

Hay una barra en cada extremo, como en el juego de los contrabandistas. Los jugadores se dividen en dos bandos, y, echadas suertes, los del primero se reúnen en una barrera, y los del segundo se esparcen por el campo. Uno de aquellos lanza al aire la pelota, y sale con varios compañeros a ocupar la otra barrera.

Desde este momento el juego se reduce para éstos a ir de una barrera a otra, y para los contrarios, a herirlos cuando están en el campo. Estos, en cuanto cogen la pelota, gritan: «¡barra, barra!», y hasta que no griten no pueden comenzar el ataque. (Esta regla es general siempre que comienza un bando a perseguir al contrario o el otro le coge la pelota, como iremos diciendo.)

Si los que atacan hieren a un enemigo, se lanzan inmediatamente a ocupar las barreras; y si entran todos en ellas, hay cambio de campo. Por eso los del primer bando tienen que apresurarse a coger la pelota, a gritar ¡barra! y a atacarlos al tiempo de huir, porque si hieren a alguno antes de que entre en la barrera, conservan sus puestos y continúa el juego como antes.

Si los perseguidos cogen al vuelo la pelota o dentro de las barreras, la tiran al alto como al principio para correr sin temor, pues no pueden ser atacados hasta que los enemigos, cogida la pelota, den ese grito de ¡barra! Cuando la pelota queda en las barras los perseguidores pueden también lanzarse a cogerla antes que los de dentro la echen al aire; si lo consiguen la envían a un compañero, pues desde allí no pueden atacar a nadie.

Los corredores pierden, y hay cambio de campo: 1.º Cuando los enemigos ocupan una barrera vacía; en este caso el que tenga la pelota la echa al alto como al comenzar. 2.º Cuando después de avisados pasa un minuto o menos sin pasar nadie de las barreras. 3.º Cuando tienen tres puntos malos. Como tales se cuentan: volver a la barrera de donde salió sin haber estado en la otra; tocar a la pelota, a no ser para alejarla de un puntapié, y otras faltas a las condiciones que pongan.

A veces se cuenta un punto por cada uno que va y vuelve a la barrera; de este modo al cabo de varias entradas el bando que tenga más puntos gana la victoria. Otras veces se lleva una banderita y se cuentan las carreras completas que se hagan con ella de una barrera a otra.




ArribaAbajoLas atalayas

Es uno de los juegos más animados. A un extremo del campo se señala una barrera, y en otros sitios visibles, como columnas, árboles, ángulos de las paredes, etc., otras tres o cuatro más pequeñas llamadas atalayas. La primera debe distar poco de la barrera;   —93→   las demás conviene que disten entre sí unos 15 metros por lo menos.

campo de juego

Juegan también dos bandos. Los niños del primero se reúnen en la barrera; los del segundo se ponen en una o dos filas más allá de la mitad del campo, como indica la línea a c. Uno del primer bando tira la pelota por encima del bando enemigo. Pueden ocurrir tres jugadas diversas: 1.ª Que la pelota no llegue hasta ellos, sea por lo que quiera; se cuenta punto malo y se repite la tirada otras, dos veces lo más. 2.ª Que llegue, pero de modo que la cojan sin salir de la fila; se cuenta también punto malo, pero la tirada vale y se procede como en la siguiente. 3.ª Que pase sobre ellos sin ser cogida. En este caso salen unos cuantos a ocupar la primera atalaya, y si pueden la segunda y la tercera, y aun volver a la barrera.

Desde entonces los del primer bando no hacen otra cosa que correr las atalayas por orden y volver a la barrera, cuidando lo primero de que no les hieran; lo segundo, de no volver al mismo sitio de donde han salido, porque en este caso los enemigos pueden obligarles a salir, o atacarlos allí mismo; lo tercero, de no dejar salir libre ninguna atalaya, porque si los enemigos la ocupan, es para ellos. En caso de que esto suceda al correr las demás pueden detenerse también en aquella, pero con el riesgo de ser atacados allí lo mismo que en el campo.

En cuanto la pelota tirada desde la barrera pasa sobre los del segundo bando unos van a recogerla, y otros se esparcen por el campo para echársela unos a otros y atacar a los que corren. Cerca de cada atalaya y de la barrera hay siempre alguno para ocuparla si queda vacía y ver si alguno vuelve a ella después de haberla dejado. Cuentan un tanto por cada enemigo herido y por cada tres puntos malos del otro bando. Son puntos malos los que dijimos al comenzar el juego y los mismos del juego anterior, en cambio, los corredores descuentan un punto malo cada vez que cogen al aire la pelota (en cuyo caso pueden tirarla a lo alto), y un tanto por cada tres puntos.

Hay cambio de campo: 1.º Cuando los perseguidores ocupan la barrera vacía. 2.º Cuando ocupan del mismo modo dos atalayas. 3.º Cuando hacen el número de tantos prefijado.




ArribaAbajoLas estaciones

El campo es parecido al del juego anterior; en vez de la barrera suele hacerse una semicircunferencia, que es la ciudad; las atalayas   —94→   están algo más próximas y son estaciones. Los jugadores en dos bandos, y cada uno dividido en binas o ternas de modo que cuando un jugador corre los compañeros han de acompañarle. Los que salgan de la ciudad y vuelvan a ella después de recorridas por orden todas las estaciones cuentan una carrera para su bando.

campo de juego

El juego se hace de este modo: Se reúne en la ciudad el primer bando; el segundo se esparce desde luego por el campo, fuera de la línea m n de defensa uno de ellos coge la pelota, y colocándose unos cuatro metros delante de la ciudad (en el punto a), se la echa suavemente a uno de la barrera que está en c, con un pie fuera y otro dentro. Éste, si la pelota no viene bien, se la devuelve al tirador; si viene bien, la rechaza con la mano o con una pala lo más lejos que pueda, y vale la jugada aunque la pelota quede allí mismo. Si le parece oportuno, sale al punto a correr las estaciones con sus compañeros, o aguarda a que otro de su bando rechace la pelota con las mismas condiciones.

En cuanto la pelota sea rechazada los del bando contrario la recogen para atacar a los que corran. Cuando éstos están refugiados en las estaciones se grita ¡muerto, muerto!; la pelota vuelve al tirador para que la eche como antes a otro de la ciudad. Pero el tirador tiene que estar muy alerta para echar a tiempo la pelota a sus compañeros si los de las estaciones corren mientras él saca, a no ser que prohíban correr hasta que el de la ciudad rechace la pelota.

Cuando una terna la ha rechazado no puede hacerlo de nuevo sin correr antes las estaciones. Las ternas que están en la ciudad pueden correr estaciones cuando quieran, aunque no hayan rechazado la pelota: al correrlas, aunque tienen que salir los de cada terna juntos, pueden después correr separadamente, mas no pueden rechazar la pelota, ni se cuenta la carrera hasta que todos tres hayan vuelto a la ciudad.

Se cambia de campo: primero, cuando no hay en la ciudad quien tenga derecho a rechazar la pelota si la tiene el tirador para sacar; segundo, cuando hieren a uno de los corredores. Pero otras veces cada bando corre las estaciones un tiempo fijo; y en este caso cuando uno es herido aquella terna sale del juego (o pierde aquella carrera), y las demás que corren vuelven al sitio de donde salieron hasta que la pelota vuelva al tirador.

En el primer modo gana el bando que en igual número de entradas ha hecho más carreras; en el segundo, el que ha hecho más en igual tiempo.

En este juego no suele permitirse que los corredores toquen de ninguna manera la pelota, so pena de considerarse heridos. Los perseguidores   —95→   tampoco ocupan las estaciones aunque no haya en ella enemigo alguno. En la línea de defensa pueden penetrar en cuanto los de la ciudad rechazan la pelota, y salen de ella siempre que el tirador la saca de nuevo, hasta que vuelvan a rechazarla.




ArribaAbajoSitio de Sagunto

Dos circunferencias concéntricas forman el campo del juego; una de 12 a 20 metros de diámetro, según lo permita el local, y otra mayor, de modo que entre las dos medie un foso de cuatro metros, poco más o menos. En vez de circunferencias pueden hacerse dos cuadros u otras figuras. El primer bando, de saguntinos, se defiende dentro del círculo; el segundo, de cartagineses, ataca desde fuera del foso en cuanto se da la señal para comenzar.

Primero, los sitiadores deben echarse la pelota unos a otros para traer a los sitiados en continuo movimiento de acá para allá huyendo de ella y atacarlos cuando están agrupados, para herirlos más fácilmente; segundo, si yerran el golpe, los sitiados cuentan un tanto; tercero, si hieren a alguno tocándole con la pelota de cualquier modo que sea, cuentan ellos un tanto, a no ser que los sitiados lo rescaten, esto es, que cojan la pelota y hieran a un sitiador, en cuyo caso el tanto es para éstos, o nulo si así lo han dispuesto al principio.

Los sitiados se limitan a defenderse y a rescatar los tantos perdidos como queda dicho. Si la pelota queda en su campo sin herir a nadie, atacan con ella a los sitiadores, y nada pierden aunque yerren el golpe; pero si hieren a alguno ganan tanto a no ser que ellos lo rescaten hiriendo inmediatamente a un sitiado, sin echarse unos a otros la pelota.

Cuando esta queda en el foso la coge el que pueda, sitiador o sitiado; pero no ataca con ella hasta que esté en su propio campo. Es punto malo para unos y otros pisar en el foso al atacar, y tres puntos valen un tanto. El que primero haga el número prefijado gana el combate, y hay cambio de campo o no, según las condiciones que pongan; lo más frecuente es que, si pierden los sitiados, sean atacados otra vez.

A veces se juega en esta forma: los heridos que no se rescaten al modo dicho y los sitiadores que yerren el golpe al atacar salen fuera del juego; es decir, sale uno siempre que se gana un tanto, y se concluye cuando uno de los bandos ha perdido el número de soldados que hayan designado al principio.




ArribaAbajoLa bandera

En muchos de estos juegos pueden introducirse con buen resultado las banderas, como puede experimentarse con este y el siguiente.

El bando que ataca se coloca en la línea r s a un extremo del   —96→   campo; al otro extremo se traza una semicircunferencia de 12 o más metros de diámetro, según lo exija el sitio y el número de jugadores, y en ella se colocan los del segundo bando para defender una bandera puesta en el punto a, centro de, la semicircunferencia.

semicircunferencia

Uno del primer bando coge la pelota y la tira hacia los del segundo bando. Si no llega hasta ellos, la tirada es nula; vuelve a tirar, pero se le cuenta punto malo. Si ve que llega, desde el momento que la tira echa a correr para tocar la bandera; si lo consigue sin que le hieran, corre con todos los de su bando a ocupar la línea de la semicircunferencia, llamada línea de defensa. Los defensores entretanto, en cuanto el agresor tira, unos se esparcen por el campo y los otros van en busca de la pelota; el que la coge viene hasta la línea de defensa, y desde ella ataca al agresor, o echa la pelota a otro compañero para que le ataque. Pero si éste ha tocado ya a la bandera atacan a los enemigos que vienen a ocupar la línea de defensa antes que lleguen a ella. Si los hieren corren ellos a ocuparla, y los otros los atacan a su vez, y así sucesivamente hasta que uno yerre el golpe, y vayan con su bando a la línea de ataque para comenzar como al principio.

Cuando el agresor es herido corren los defensores a la línea de ataque; los otros los persiguen, lo mismo que antes, al ocupar la línea de defensa. El bando que gana de este modo, al atacar o defender cuenta un tanto por cada vez, y otro por cada tres puntos malos; el que al fin haya ganado más es el vencedor. Por punto malo se cuenta toda falta a las condiciones del juego.




ArribaAbajoTessárpolis

Más animado aun y entretenido es este juego que el anterior.

En los cuatro ángulos se trazan barreras o fortines (si el campo es muy extenso se hacen más), y en el centro una circunferencia pequeña para prisión. Cada bando nombra su capitán y cuatro abanderados; aquél cuida de la bandera, y éstos de cuatro banderines.

Para jugar se reúnen los dos bandos junto a la prisión. El capitán que obtuvo mejor suerte tira al alto la pelota, gritando ¡guerra, guerra!, y corre con los suyos a ocupar los fuertes. Él lleva siempre consigo la bandera, y los abanderados clavan un banderín en cada fuerte. Los enemigos, si tienen bandera y banderines distintos, los clavan en la prisión, y se extienden por el campo para coger la pelota y atacar a los que corren de unos fuertes a otros.

  —97→  

campo de juego

De antemano se imponen algunas condiciones, como las de la barra u otras; por ejemplo: 1.ª, los que corren pueden coger la pelota al vuelo y tirarla a lo alto; 2.ª, pueden darle un puntapié cuando hallen ocasión oportuna, pero no pueden tocarla de otro modo; 3.ª, los fuertes se corren siempre por orden y en la misma dirección, o a voluntad de cada uno; 4.ª, si un fuerte queda vacío y el enemigo coge el banderín, los que atacan lo ocupan y persiguen a cuantos se refugien en él, etc., etc. Las faltas se cuentan como puntos malos, y tres puntos equivalen a un herido.

Los heridos van a la prisión, y en cuanto haya el número determinado de antemano termina el juego, y se cambia de campo. Pero ordinariamente se señala también tiempo fijo para cada partida; y en este caso, si han cogido los presos antes del plazo señalado, los otros tienen después que prender uno más, y, al contrario, si pasa el tiempo sin cogerlos, los siguientes prenden uno menos en el mismo plazo señalado. Si los defensores son tan descuidados que se dejan ocupar dos fuertes, al punto hay cambio de campo, y ahora tienen que prender dos enemigos más.

Cuando se juega sin banderas ni banderines, al ocupar una fortaleza hay cambio de campos.

También resulta animadísimo el juego con esta variación. Cuando los que atacan hieren a un enemigo cogen al punto la pelota y al grito de ¡guerra! la echan a lo alto como para comenzar. El capitán y los abanderados corren a la prisión, y, cogiendo su bandera y banderines, van con toda su gente a ocupar los fuertes antes que los otros cojan la pelota y los hieran. Si lo consiguen hay cambio de puestos; pero si los hieren antes de refugiarse en los fuertes vuelven de nuevo al campo en que estaban.





Anterior Indice Siguiente