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ArribaAbajo§II. Juegos particulares

Son también de uso constante en todo tiempo, como los del capítulo 1.º, por lo bien que se prestan para pasar los recreos, cuando Por falta de tiempo o de espacio o por otra causa no se pueda o no convenga organizar juegos generales. Valen las mismas pelotas,   —98→   y pueden observarse las mismas reglas generales del párrafo anterior.


ArribaAbajoEl zascandil

Para este juego bastan de diez a quince niños que se esparcen por el sitio. El designado por la suerte coge la pelota, y a la voz de ¡fuego!, o sin decir nada, ataca a otro cualquiera. Si no le da, corre tras la pelota para cogerla y atacar a otro; si le da, queda libre, y el herido le sustituye en el cargo con las mismas condiciones.

Este juego tan sencillo es de mucho ejercicio y divertido, porque en cuanto el que ataca tira a uno la pelota, hiérale o no, todos comienzan a llevarla a puntapiés de un lado para otro hasta que la coja el que deba atacar.

Si el local es espacioso pueden jugar a la par dos o más partidos independientes entre sí, aunque se mezclen los jugadores. También pueden jugar todos en un solo partido, echando dos o más pelotas, designando otros tantos niños para atacar. Si, por el contrario, el local fuese muy reducido, se disminuye el número de jugadores.




ArribaAbajoLos pelotazos

Otro juego no menos sencillo, y a la par divertido y de mucho movimiento. El grupo de niños se divide en dos bandos, cinco contra cinco, o los que sean.

Esparcidos convenientemente por el campo y dada la señal, uno del bando que obtuvo peor suerte ataca con la pelota a los del otro bando. Si no hiere a nadie, sus compañeros la recogen para atacar de nuevo o echársela unos a otros hasta que consigan herir a alguno. Los adversarios corren de un lado para otro huyendo de la pelota; pero en cuanto alguno es herido la recogen ellos y atacan a los otros con las mismas condiciones.

A los que huyen les es permitido alejar de un puntapié la pelota, siempre que se les presente ocasión oportuna.




ArribaAbajoEl argadillo

Este juego exige poco espacio y es muy a propósito para las mañanas de invierno, porque los niños pueden tener abrigadas las manos mientras se calientan los pies. Se colocan en círculo algo separados entre sí, y cuando no hace frío, cogidos del pañuelo o del lapo, porque así rechazan la pelota con más seguridad. Para evitar dudas se traza entre cada dos jugadores una línea que designe a cada uno su campo de defensa.

En el centro se pone con una pelota el designado por la suerte;   —99→   si es algo mayor que las ordinarias, mejor para este juego. De un puntapié se la echa a uno del corro, y éste procura devolverla al centro del mismo modo; si yerra el golpe, cambia de puesto con el del centro. Cuando la pelota sale entre dos jugadores, pierde aquel a quien pertenece el sitio por donde salió; si sale por la línea intermedia, pierde el que podía detenerla con el pie derecho. También pierde el que la rechace cuando no deba, si antes no han dispuesto otra cosa.

Lo más divertido del juego es que los del corro, con el apuro, la rechazan ordinariamente con fuerza y en cualquiera dirección, y así ellos mismos se atacan inopinadamente.


Otras veces no se pone nadie en el centro. Se echan la pelota unos a otros, se apuntan a cada uno las veces que pierde, y el que primero cometa el número de faltas prefijado se somete a la pena en que hayan convenido.




ArribaAbajoAl corro

Es muy parecido al juego precedente, pero algo más tranquilo. Se ponen también los niños en círculo y más separados. El primero toma la pelota, y, dada la señal, se la echa al segundo, y éste, sin parar, al tercero, etc., etc. Conviene fijar de antemano las condiciones con que se ha de echar, si baja o alta, si suave o fuerte, si bien o mal. A veces convienen todos en tirarla como la tire el primero hasta que vuelve a él y cambie.

Concluida la rueda, el primero dice al tirarla: ¡a Fulano! y al mismo tiempo se la echa al nombrado; éste a su vez designa otro (que no sea el mismo que se la tiró a él) y se la echa también, y así sucesivamente. Todos necesitan estar muy atentos, pues casi siempre los tiradores amenazan a uno y tiran a otro.

Es punto malo: 1.º, no cogerla cuando se la echan con las debidas condiciones: en este caso va por ella y la echa a otro lo mismo que si la hubiera cogido, a no ser que deba salir del juego, y entonces la coge el que esté más próximo; 2.º, echársela al mismo que se la tiró a él; 3.º, echarla de modo distinto del convenido.

El que reúna tres puntos malos (o los que hayan prefijado) muere y sale del círculo. Cuando hayan perdido la tercera parte poco más o menos, comienza nuevo partido; pero los que no perdieron, cuentan a su favor uno o dos puntos buenos.




ArribaAbajoLos inválidos

De tres diversas maneras suelen los niños jugar esta variante del juego anterior:

1.ª Colocándose los niños en círculo, como al corro. El primero   —100→   tira la pelota en una postura cualquiera; por ejemplo, con una pierna alzada. Los demás le imitan y juegan en esta postura hasta que la pelota vuelve al primero y cambia de posición, o hasta que uno pierda; en este caso descansan hasta que el mismo que perdió eche la pelota de nuevo, en la postura que elija.

2.ª Comienza el juego como al corro; pero cuando uno pierde se queda en la postura que tenga en el momento de perder, y si pierde otra vez, se queda en la postura que tuvo al perder de nuevo y así sucesivamente hasta que quede muerto y salga del juego.

3.ª Es la misma anterior, con esta modificación: ninguno muere aunque tenga varios puntos malos; antes siguen todos jugando en las posiciones correspondientes hasta que haya uno solo de pie. Este entonces echa dos veces la pelota a lo alto suavemente, y la tercera un poco más alta para que le dé tiempo de dar tres palmadas y librar a los demás.

La diversidad de posturas en que quedan y las contorsiones que se ven forzados a hacer para coger la pelota suelen divertirles mucho.




ArribaAbajoPelota cautiva

Designado el orden de los jugadores, se ponen unos tras otros en fila, ya sueltos y separados entre sí casi un metro, ya cogidos del zurriago, o todos de una cuerda de suficiente longitud. El primero de ellos, separado de la fila, coge un cordelillo de tres a cuatro metros con una lazada en un extremo, por donde se mete la mano, y en el otro la pelota bien sujeta para que no se suelte.

De antemano se señala el trayecto que han de recorrer al jugar. Dada la señal, echan los de la fila a correr conservando entre sí la distancia; el otro corre también en la misma dirección, separado unos tres metros y, atacándolos con la pelota. Tiene que comenzar por el primero de la fila, porque no puede atacar a uno sin haber herido al que le precede. El atacado, sin detenerse, evita los golpes que pueda, y el que le sigue le favorece desviando la pelota cuando pasa al alcance de su mano. Si con todo llega a herirle, ataca al siguiente, y el herido, dejando pasar a los demás, se pone el último de la fila.

Recorrido de este modo el trayecto señalado, se apunta el número de los heridos que el tirador hizo en la carrera; ocupa su puesto en la fila y sale a atacar el siguiente en la misma forma en cuanto descansen unos momentos. Así se van sucediendo unos a otros en el cargo hasta concluir el turno, y entonces se adjudica la victoria al que haya hecho más heridos.




ArribaAbajoPelota arrastrada

Este juego, lo mismo que el del marro, necesita dos barreras a los extremos, una para cada bando, y una línea en medio del   —101→   campo. Los jefes dejan algunos jugadores en las barreras para defenderlas, y esparcen los demás por el sitio intermedio.

Dada la señal para comenzar, uno del primer bando pone una pelota de las más grandes que haya un par de metros delante de su barrera, y de un puntapié la echa hacia la del enemigo. Si no llega a la línea del medio, otro del mismo bando da un nuevo golpe, y en cuanto pase la línea entran los enemigos en combate, rechazándola siempre a puntapiés, en dirección opuesta, hasta que toque en una de las barreras. El que la metió en ella gana el tanto para su bando, y tiene derecho a comenzar el siguiente. Así se juegan los demás hasta que un bando gane la partida.

Para evitar que alguna vez puedan darse en las canillas basta poner la condición de que cuando ataquen dos contrarios a la par extiendan los brazos hacia adelante, so pena de ser tanto para el enemigo si alguno no lo cumple. Sucede algunas veces que con el golpe la pelota se levanta; si alguno la coge al aire, desde aquel sitio puede tirarla con la mano, pero rodando por el suelo. Cuando sale fuera del juego se mete por el mismo sitio por donde salió en dirección paralela a las barreras, si no han convenido antes en otra cosa distinta. A veces se cuenta un punto malo por cada vez que se le echa fuera, y tres puntos equivalen a un tanto.

Si el campo es extenso puede echarse una pelota desde cada barrera para que haya más animación. En este caso unas veces se cuenta un tanto por cada pelota que llegue a las barreras y se le pone inmediatamente en juego; otras veces después de metida una se sigue jugando con la otra solamente, y si la gana el mismo bando cuenta dos tantos; pero si la ganan los contrarios, es tanto nulo. Si se limita el tiempo para luchar con esta segunda y en ese espacio nadie la gana, se comienza otro y el bando que ganó la primera cuenta un tanto.




ArribaAbajoLos hoyuelos

Bastan muy pocos niños para este juego. En líneas paralelas, hacen para cada jugador un hoyo tan grande y profundo como sea menester para que retenga fácilmente la pelota, y se traza una circunferencia algo grande para limitar el campo de los hoyos. Cuando no se pueden hacer fácilmente, los niños se valen de las gorras puestas en el suelo hacia arriba.

circunferencia

Elegidos los hoyos y designado el orden de los jugadores, el primero tira la pelota desde una meta distante varios metros rodando hacia los hoyos. Si no la mete, aunque sea de rechazo,   —102→   repite la tirada hasta tres veces, y si no lo consigue se le echa una piedrecilla en el hoyo y tira el siguiente, y después los demás, con las mismas condiciones. En muchas partes cada uno tira una sola vez; pero no se echa china al que no mete la pelota en el hoyo.

Cuando la pelota se queda en un hoyo el dueño de ella la coge inmediatamente y grita, ¡pi, alto!, (o lo que tengan por costumbre). Ataca luego a los demás, y si yerra el golpe se le echa china y prosigue tirando a los hoyos el que le corresponde. Si acierta a alguno, el herido coge la pelota gritando también ¡pi! y ataca a otro del mismo modo.

Al ver que la pelota para en un hoyo, los demás niños, corren por el campo; al oír el grito se paran instantáneamente donde estén y si no, el que tiene la pelota les exige volver hasta aquel punto, so pena de echarles china. En cuanto ataquen a uno corren de nuevo huyendo de la pelota, y así continúan hasta que alguno pierda. Algunas veces determinan que se libren del ataque los que al correr consiguen refugiarse en el campo de los hoyos.

Al ser atacados pueden esquivar el golpe girando sobre un pie; si cogen al vuelo la pelota se los considera heridos, y lo mismo, cuando se la echan de intento unos a otros; de modo que pierden si no hieren a otro con ella. A veces el que debe atacar tarda mucho en hacerlo por temor de errar el golpe, y así prolonga demasiado el juego. Para evitarlo se le avisa tres veces con algún intervalo de tiempo, y si no ataca se le pone china en el hoyo.

El juego termina fusilando al primero que tenga cinco chinas, o el número convenido. Para ejecutar esta pena el sentenciado coge la pelota y la tira una o dos veces con fuerza contra la pared, y desde el punto más distante donde vaya a parar le tiran los demás dos o tres pelotazos cada uno. Otras veces la pone sobre un pie y la tira una o dos veces lo más lejos que pueda. A veces también determinan desde el principio la distancia para el fusilamiento. El que perdió puede ponerse de varios modos: primero, en la pared, de espaldas a los otros y agachado para que no le den en la cabeza; segundo, de frente, con un brazo extendido, para que tiren a darle en la mano, y en este caso si alguno le da en el cuerpo se pone en su lugar para recibir el resto del fusilamiento; tercero, también de frente, y tiran a darle en el cuerpo, pero se le permite coger al aire la pelota, con tal que no mueva los pies.




ArribaAbajoA los hoyos dobles

Es una variedad del anterior, muy a propósito para cuando por falta de sitio o para mayor animación conviene que tome parte en el juego un número de niños más crecido. Suele jugarse de las tres maneras siguientes: 1.ª Cada uno de los jugadores tiene consigo otro u otros dos que siguen en todo su suerte; corren cuando él huyendo de la pelota (y a veces en cadena si así lo disponen), se   —103→   echan la pelota para atacar a los otros cuando ha parado en el hoyo que les pertenece, y se fusila a todos en cuanto reúnen el número de chinas prefijado; con esto hay el mismo interés y mucha más animación. 2.ª Cada jugador tiene uno o dos compañeros que le siguen en todo, lo mismo que acabamos de decir. Pero ahora tiran también a la par una pelota a los hoyos, y se ataca con las que entren en ellos y con las mismas condiciones que en el juego de los hoyuelos. Los que atacan pueden tirarse mutuamente o no, según hayan dispuesto de antemano, cuando no son compañeros. 3.ª Los jugadores se dividen en dos bandos, y cada bando se encarga de la mitad de los hoyos. Tiran la pelota alternativamente uno de cada partido, cuando entra en un hoyo los de aquel bando atacan a los del otro. No se echan chinas; al que yerra el golpe, se le cuenta punto malo; y al primero que reúna tres, o los señalados, le fusilan los del bando contrario.






ArribaAbajo§III. Juegos con pelotas y escudos

El escudo es el arma defensiva que usan los niños contra las pelotas que se tiran unos a otros en los juegos de este párrafo. La figura que puede servir de base para construirlos es un óvalo de 50 x 30 centímetros con una curvatura de 5 en la dirección del eje mayor. Pero ordinariamente se les dan formas muy variadas, unas veces rectangulares, otras rectos en la parte superior y puntiagudos en la inferior, etc., etc., a imitación de los que usaban los antiguos caballeros.

Un modo fácil de hacerlos, sobre todo para niños pequeños, es cortarlos de una tabla que tenga las dimensiones necesarias. Hacia los extremos del eje menor se ponen a modo de asas dos cordeles; por la primera se mete el brazo izquierdo, y por la otra se le coge con la mano. Se hacen frecuentemente con chapa gruesa de zinc; pero para que no se rompan enseguida conviene doblar un filete todo alrededor, y para más seguridad poner en él un alambre grueso. Las dos asas tienen que estar bien reforzadas para que no se suelten, llevando el pedazo a que están soldadas.

Si se quieren hacer más perfectos y duraderos se emplea chapa de hierro, las asas con varillas del mismo metal, aunque para la del brazo son mucho mejor unas buenas correas con hebilla. De cualquier materia que se hagan, conviene pintarlos al óleo y con diversos emblemas: por ejemplo, los de un ejército con los colores de la bandera nacional, y los del otro con los colores de otra. Con esto los juegos que se organizan tienen un aspecto sumamente agradable, sobre todo si además de los escudos llevan los niños gorros militares, bandas, condecoraciones, etc., y hacen uso de banderas, cornetas, tambores, bombas, petardos, etc., etc.

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Este aparato bélico, junto con la índole misma de los juegos, es sin duda la causa de que sean tan preferidos. Por otra parte, reúnen las condiciones más ventajosas, porque exigen mucho ejercicio, absorben completamente la atención de los niños, y, aunque jueguen todos a la par, cada uno puede tomar parte según la medida de sus fuerzas y destreza. Por consiguiente, aunque sea algo molesto y difícil organizarlos con perfección, creemos que merecen la pena de intentarlo por los excelentes resultados que después producen.

Como municiones se emplean en estos combates gran número de pelotas como las de los juegos anteriores. Cada soldado guarda las suyas en la mochila o saquito que lleva al lado izquierdo pendiente del hombro derecho. Aquel a quien durante la lucha toque una pelota de la cintura para arriba se considera herido y se retira del combate; pero sigue ayudando a sus compañeros proveyéndolos de municiones. Suelen exceptuarse los golpes de rechazo, v. gr., cuando la pelota o bala rebota de una pared y da a uno, porque estas heridas no pueden fácilmente preverse.

En estos juegos principalmente es necesario obrar con mucha lealtad y nobleza, retirándose luego que sean heridos o cuando los jueces se lo manden. Porque sucede a veces que la pelota los toca muy ligeramente, y con el ardor del juego no lo sienten; pero otros que lo han visto exigen su retirada. Conviene, por lo tanto, designar dos o cuatro jueces de cada ejército y colocarlos en diversos puntos para que estén alerta y puedan resolver las controversias que se susciten.

Las faltas repetidas no deben pasar sin castigo, sobre todo al principio, para que el juego se organice pronto y bien. Las penas que se imponen a los infractores son varias; dos muy usadas son: primera, quitar al delincuente algunos galones o puestos; segunda, fusilarle. Para esto se le pone junto a una pared, y desde una distancia convenida los demás de su compañía, o los de varias, o todo el batallón, según fuere la falta cometida, le tiran varias descargas, de las cuales se defiende con el escudo como pueda, sin tirar ni una pelota.


ArribaAbajoEjercicios militares

Para que los juegos resulten más agradables y ordenados es muy conveniente que los niños tengan costumbre de hacer con soltura varias evoluciones, marchas y maniobras propias del ejercicio militar. Porque cuando no saben avanzar o retroceder a tiempo y ordenadamente, separarse o agruparse según exija el combate, y sobre todo obedecer con presteza a los que los dirigen acudiendo a los puestos que se les designen, podrá suceder que resulte un ejercicio más o menos vistoso y agradable, pero nunca será juego ordenado, ni tan duradero, ni menos de tan buenos resultados como debiera, suscitándose a cada paso quejas y disputas.

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Sin embargo, no es necesario que aprendan todos estos ejercicios antes de comenzar los siguientes: basta hacer algunos cada día, mientras se disponen las cosas necesarias para el juego, y así van aprendiéndolos sin cansancio. Cuando los hacen bien no es raro que después prefieran pasar con ellos largos ratos, porque una reunión de tantos niños haciendo estos ejercicios ordenadamente con tantos aprestos militares es muy vistosa y agradable.

No describimos estos ejercicios, porque se hallan coleccionados más completamente en libros especiales que se encuentran con facilidad en todas partes.




ArribaAbajoEjercicios de defensa

Al principio casi todos los niños tienen miedo de hacer frente a los pelotazos sin más defensa que el escudo. Para que le pierdan por completo se dividen en grupos de seis a diez jugadores; cada grupo va al sitio que se le haya señalado, y se da a cada soldado cuatro o seis pelotas.

El primero de ellos se pone con su escudo a un extremo, y los demás, uno por uno, le atacan con las pelotas desde una distancia conveniente. Concluido el ataque se pone el segundo, y después los demás, y si es necesario, se repite de nuevo el turno. Cuando ya se defiendan sin miedo de uno solo, atacan de dos en dos, luego la mitad cada vez, y por último todos a la par, tirando primero juntos y después a discreción, procurando sorprender al que se defiende.

Para más estímulo se anotan las heridas que causa y recibe cada uno, a fin de conocer la habilidad y destreza de todos y distribuir después con más acierto los cargos y dignidades.

En estos ejercicios pasan muy bien varios recreos, no solamente al principio para acostumbrarse, sino aun después por vía de juego.




ArribaAbajoEjercicios de ataque y defensa

Para ganar una batalla no basta defenderse bien, sino que es necesario saber también acometer. Al atacar con las pelotas ordinariamente descubren mucho el cuerpo, y la mayor parte resultan heridos en cuanto comienza el combate. Conviene, pues, ejercitarse mucho en atacar defendiéndose bien de las balas enemigas.

Para esto cada grupo se divide en dos partes, una en cada extremo del sitio, y se atacan mutuamente, primero uno contra uno, después dos contra dos, dos contra uno, etc. Al fin se atacan todos, y para que el combate sea continuado cada uno coge del suelo las pelotas que haya cerca de él, cuidando de cogerlas sin ser heridos.

Conviene también ejercitarse mucho en cogerlas al aire, porque esto, además de no considerarse como herida, tiene la grandísima   —106→   ventaja de poderla lanzar inmediatamente sobre el mismo adversario o sobre otro que esté descubierto.

En este ejercicio, sobre todo si luchan dos grupos entre sí, deben ponerse ya algunas condiciones: por ejemplo, atacar desde el extremo, o, avanzando hasta ciertos límites, retirarse los heridos y contar las victorias que cada grupo obtiene, etc., etc.




ArribaAbajoOrganización de los ejércitos

Mucho más fácil es hacerlo prácticamente que explicarlo bien en pocas líneas. En los ejercicios anteriores ya se ha podido conocer el valor y destreza de cada soldado. Entre los que más se hayan distinguido escoge el inspector seis u ocho, y éstos, dividiéndose en dos partes, eligen los dos bandos como ya quedó explicado en la pág. XIII. Después cada bando de por sí elige los capitanes y tenientes necesarios, uno para cada compañía que se haya de formar.

General en jefe de todo el ejército es uno de los capitanes, designado por suerte o por turno; a él toca durante la batalla distribuir las compañías, enviar refuerzos, etc., etc. Entre los soldados mas distinguidos elige el abanderado mayor, que cuida de la bandera, cuando la hay, y otros tres o cuatro más para comunicar sus órdenes, suplir a los capitanes o tenientes que falten, etc.

Cada capitán, con su teniente, nombra entre sus soldados al abanderado de la compañía para que cuide su banderín; propone los ascensos y premios de sus soldados y los dirige en la pelea. Cede el mando al teniente cuando, por ser general o por otra causa deja la compañía, o le entrega una parte de ella cuando le conviene dividirla.

Los tenientes sustituyen, como hemos dicho, a los capitanes. Al fin del juego las pelotas de repuesto quedan desparramadas por el campo; pero se recogen muy pronto de este modo: cada teniente tiene un cestito o cajón, y con la ayuda de sus soldados recoge en él cuantas pelotas pueda. Estas sirven de municiones a su compañía la primera vez que se juegue.

Cuando es necesario, los abanderados sustituyen a los tenientes. Al principio del juego, a ellos toca traer los escudos de su compañía y distribuirlos, al fin recogen solamente los escudos que le traigan los soldados, y si queda alguno por el campo los cuestores de pobres se encargarán de recogerlos a costa de sus dueños. Por eso cuida de que cada escudo tenga el nombre del soldado que le usa. Si los gorros, bandas, cruces, etc., son buenas, se guardan en una cajita aparte.

Los soldados no deben dejarse llevar de su gusto, sino obedecer a los que mandan para no comprometer la victoria. Las faltas de valor, de subordinación, etc., se castigan privándolos de los galones, cruces, etc., así como herir a muchos enemigos, ganar banderas   —107→   y otras acciones valerosas se premian con ascensos y condecoraciones. Concluido el juego cada uno recoge en la mochila las cosas de su uso, y atándola a una de las asas del escudo se lo entrega todo en buen orden al abanderado para que lo guarde en el sitio correspondiente.

Los jueces que nombra cada general para resolver las dudas y dirimir las contiendas, se distribuyen de modo que vayan juntos uno de cada bando. Escogen sitios aptos para poder observar cuanto pasa sin peligro de recibir algún pelotazo, y cuando no convengan entre sí acuden al inspector para que lo resuelva. Lo que ellos decidan se lleva a cabo, y los que tengan alguna queja acuden a su general o al inspector. En cuanto haya heridos bastantes para proveer de pelotas a los combatientes se envían algunos a hacer oficio de jueces para que los primeros tomen también parte en la lucha.

Estas breves indicaciones nos parecen suficientes para que en cada caso particular, atendiendo al sitio, número y condiciones de los jugadores puedan, los que quieran, organizar estos ejércitos. Otras muchas particularidades menos necesarias se aprenden pronto con la experiencia. Advertimos, por último, que el arreglo de estos ejércitos con todos sus pormenores da abundante materia de animada conversación en los paseos sin necesidad de perder por esta causa tiempo alguno en los recreos.




ArribaAbajoJuegos anteriores

Antes de comenzar las batallas para que adquieran más soltura, aun después, para mayor variedad, es muy conveniente jugar con escudos algunos de los juegos descritos en los párrafos anteriores. Por ejemplo.

Los pelotazos: Los que huyen se defienden con el escudo.

La barra: El bando que tiene las barreras lleva escudos y los entrega al otro o los deja en las barreras cuando definitivamente pierde.

Las atalayas, Las estaciones y Tessárpolis se prestan muy bien para jugarse de este modo con muy ligeras modificaciones.

En el sitio de Sagunto los dos bandos pueden llevar escudos.

Para mayor ejercicio y para facilitar los cambios de campo, en todos ellos se consideran como heridos todos aquellos a quienes toque la pelota en cualquier parte del cuerpo.




ArribaAbajoGuerrilla

Mientras los tenientes traen el repuesto de pelotas y los abanderados los escudos, cada ejército reunido, o por compañías, se entretiene en hacer algunos ejercicios militares. Después ocupa cada uno un lado del campo, dejando en medio una zona neutral de cinco a seis metros.

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Dada la señal para comenzar, los generales mandan a una o más compañías adelantarse hasta cerca de la zona, y comienza la batalla. Los heridos salen del combate, y, dejando a un lado el escudo, o quitándose el gorro para que se conozca que no toman parte en la lucha, se ocupan en recoger pelotas para proveer a sus compañeros. Hasta que haya heridos bastantes, una o dos compañías que no luchan proveen de municiones a las otras. Cada compañía se retira del combate cuando ha perdido dos terceras partes de soldados, y el juego termina cuando un ejército ha perdido el número de compañías convenido de antemano.

Otras veces nadie se retira de la lucha sino cuando es herido: en este caso los capitanes, con aprobación del general, en vez de luchar con su gente pueden reservarse para el fin, ceden el manejo a los tenientes, o vuelven el gorro mientras dirigen, para que los enemigos no los ataquen. El juego se concluye cuando en uno de los ejércitos no queda más que cierto número de soldados prefijado al comenzar.

Las pelotas que quedan en el campo neutral las recoge el primero que pueda, o cada ejército las que estén más cerca de su sitio que del enemigo, y entonces se traza una línea por el medio, o se dejan hasta el fin del combate y las recoge el ejército vencedor como premio de su victoria.




ArribaAbajoGuerrilla con bandera

Antes de comenzar, los abanderados mayores enarbolan las banderas en el medio del campo neutral, de modo que puedan sacarse fácilmente. El ataque se hace como en el juego anterior, pero se suspende en cuanto un valiente, penetrando en la zona, logra tocar la bandera enemiga sin ser herido.

banderas en el campo

Otras veces, para hacer más difícil la victoria, las banderas se colocan a un metro de distancia de los campos respectivos (por ejemplo, en los puntos n s) o en la línea misma. Poco después para ganar, no basta tocar la bandera, sino que es necesario llevarla hasta el campo enemigo sin ser herido; esto lo consiguen fácilmente los niños que tienen serenidad para retirarse despacio defendiéndose con atención. Si le hieren, deja allí mismo la bandera y se retira; el primero que llegue a ella sin ser herido la coge y procura llevársela. Si el que lo consigue es del campo de la bandera, la pone en su sitio sin que nadie le moleste; si es de los enemigos, ganan la batalla.

El que gane la bandera, precedido de los tambores y cornetas, de las compañías al mando de los tenientes y acompañado del general   —109→   y capitanes, la pasea en triunfo dando una o más vueltas por todo el campo entre vivas y chupinazos. También termina la batalla, aunque no se gane la bandera, cuando un ejército pierde el número de compañías o de soldados convenido, como en el juego precedente; pero en este caso el ejército vencedor no tiene derecho a pasear por su campo la bandera enemiga.




ArribaAbajoEl asalto

En este juego durante la batalla bajo las órdenes de sus jefes pueden los soldados avanzar por la zona neutral, y aun penetrar en el campo enemigo hasta conseguir la victoria. Las reglas del ataque son las mismas que en la guerrilla. Cada capitán puede además valerse de cuantas industrias le ocurran para avanzar o hacer retroceder al enemigo: unas veces se aprovecha de algún descuido para dar un asalto repentino, otras ponen la compañía en forma de cuña, y, bien cubierta con los escudos, avanza, defendida por otras que atacan entretanto a los enemigos, etc., etc.

Si se quiere jugar con banderas cada ejército pone la suya dentro de su campo en un sitio elegido antes de común acuerdo, y se gana, va sea con sólo tocarla, ya llevándola al campo enemigo, como en el juego precedente.

En todos estos juegos y los siguientes, cuando el general, los capitanes, tenientes y abanderados cometen faltas por las cuales se pierde una compañía o el juego, o dan muestras de impericia y cobardía, se los destituye del cargo para que a su vez asciendan los soldados valientes que ganan la bandera, hacen muchas bajas en el ejército enemigo, etc.




ArribaAbajoLa emboscada

No hay, como en los juegos anteriores, zona neutral, sino que se divide con líneas inclinadas de modo que la mitad corresponda a cada campo, según indica la figura.

mitad del campo

Estas líneas suelen trazarse con cordeles atados a unas estaquillas de hierro o madera clavadas en el suelo.

La batalla se da lo mismo que las pasadas, pero sin entrar en el campo enemigo: cada ejército penetra en la parte de zona que le pertenece, y así pueden sorprenderse mutuamente y atacarse por los flancos. Además, en este juego se retira del combate, aunque no sea herido, el jugador que al avanzar o retroceder salte por encima de las cuerdas.

Cuando quieran hacer uso de las banderas, cada ejército pone   —110→   la suya en un ángulo del terreno perteneciente al enemigo: por ejemplo, el ejército A en el vértice a, que corresponde al campo B, y viceversa.




ArribaAbajoJuegos mayores

Los descritos hasta aquí pueden usarse, una vez organizados, en toda clase de recreos, ya sea para toda la división, ya también, con muy pocas modificaciones, para grupos más pequeños.

Pero si prefieren un juego que dure más tiempo, y aún varios días, con muy poco trabajo pueden organizar con pelotas y escudos el juego de la última cruzada, acomodando, si es necesario, alguna de sus condiciones: p. e., la bandera se pone como hemos dicho en los juegos precedentes; los presos, se colocan a un lado, cerca del campo neutral, para que puedan rescatarse; el rescate, o vale para todos los heridos, aun los que están recogiendo pelotas, o solamente para el que ha sido tocado y los que pertenezcan a su compañía, etc., etc.

Acostumbrados a este juego fácilmente podrán establecer en recreos largos o en días extraordinarios y con muy buenos resultados los juegos de cristianos y moros, castellanos y leoneses, modificando también las condiciones según las exigencias de los escudos y pelotas.

Para mayor variedad y facilitar la organización de estos otros expondremos tres juegos como los hemos visto puestos en práctica. La experiencia se encargará de sugerir otras muchas combinaciones, que pueden hacerse acomodándose a las circunstancias de cada sitio, y los mismos niños las encuentran fácilmente cuando juegan con entusiasmo, estimulados por el deseo de alcanzar la victoria.



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