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ArribaAbajoCapítulo VIII. Juegos con balones

juegos con balones

El balón, uno de los instrumentos de juego que más entusiasman a los niños, es un globo de badana o becerro que se hincha con una vejiga de goma llena de aire. El tamaño varía según la materia de que se haga, la clase de jugadores y el juego; ordinariamente no bajan de 20 centímetros de diámetro, y rara vez pasan de 60. La forma es casi siempre redonda, y alguna vez ovalada.

En los comercios se venden hechos con badana de colores, pero son casi inútiles por su fragilidad y poco peso. Para los niños pequeños sirven muy bien los que se hacen con badana buena y fuerte; para los mayores es necesario hacerlos de becerro bueno, y aun así con frecuencia resultará diversión algo cara, sobre todo si se juega mucho con ellos en el frontón. De cualquier materia que se hagan, duran mucho más si se tiene cuidado de suavizarlos de vez en cuando con alguna cosa a propósito y de no jugar en paredes que no estén bien lisas.

Las costuras de las piezas deben quedar siempre hacia adentro para que no lastimen la mano al darles. La abertura para la vejiga se deja unas veces en el medio entre dos piezas, y otras en uno de los polos donde se reúnen todas ellas.

Hay vejigas de dos clases: unas francesas, delgadas, que duran mucho tiempo si se toma la precaución de calentarlas suavemente antes de llenarlas (por ejemplo, teniéndolas un buen rato en un bolsillo interior) y echarlas a tiempos algunos polvos de jabón de sastre para suavizarlas. Otras inglesas, más fuertes y duraderas, sobre todo con las precauciones dichas. No conviene usarlas en balones de mayor tamaño que el correspondiente a la vejiga, y al meterlas hay que   —130→   colocarlas bien para que se dilaten por igual y no hagan bolsas, por las cuales se rompan después fácilmente.

También se aconseja no tenerlas muchos días seguidos llenas, y no inflarlas con la boca, porque el aire así introducido a la larga enmohece y pudre la goma. Después de llenarlas todo cuanto se pueda se atan con una tira de goma algo gruesa, recogiendo la boquilla dentro del cuero para que no se rompa. Cuando se rompen, si la rotura no es muy grande, pueden componerse pegando un pedacito de otra vejiga rota con la goma que se emplea para los neumáticos de las bicicletas.

En los juegos que se hacen corriendo se considera como falta llevar cogido el balón; se puede correr con él con tal que se le vaya botando contra el suelo o las paredes, echándolo a lo alto suavemente, etcétera. Pueden quitárselo unos a otros valiéndose de cualquier medio con tal que no agarren al jugador ni al balón.

Para designar el orden se echa como en la pelota el balón a lo alto, y el que lo coja gana la preferencia para su bando; o dos niños lo echan a lo largo, a pasar una meta, etc., y el que mejor lo haga gana el puesto.


ArribaAbajoJuegos de frontón

Con mucho entusiasmo suelen los niños jugar al partido, partido doble y entrada, fijando antes las condiciones, ya del saque, ya del resto, ya de las jugadas. El saque puede ser bueno o malo, con pared o sin ella, como se dijo en la pelota.

El resto se hace a bote, dándole con el antebrazo y con el empeine del pie; a voleo, con el brazo y el pie, y además con la rodilla; este modo último es excelente, porque sin esfuerzo alguno se le devuelve lejos y con gran fuerza, obligando al adversario a perder, o a entregarlo, restándolo muy suavemente; a la inglesa, con el pie en el momento que toca al suelo y levanta el bote; este modo es muy elegante y descansado.

Las jugadas se hacen con las mismas condiciones que en la pelota, las mismas faltas, el mismo orden para jugar y sacar, etc. Cuiden mucho los niños de no dar al balón con la mano abierta o con la punta del pie, porque pueden lastimarse.




ArribaAbajoPartido a lo largo

Este partido es muy animado, y sustituye con ventaja al partido de frontón cuando no hay pared a propósito. En medio del campo se pone como a un metro del suelo y fija con estacas una cuerda, a a', que hace veces de falta; si no se pone cuerda se traza una zona como de dos metros de ancha. El balón que no pase por encima de la cuerda y sin tocarla (o que toque en la zona central) es falta.

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campo de juego

Cuando se exige servir el balón hasta cierta distancia, se traza poco distante de la cuerda o la zona una línea en cada lado, paralela a ellas, que sirve de salga, b y c. Si el que saca no hace pasar el balón de la salga adonde lo envía, pierde, y es tanto para los contrarios, lo mismo que cuando sale fuera de los límites del juego.

Los jugadores, tres contra tres o los que sean, no están mezclados como en el juego de pelota, sino que cada bando se pone en distinto lado. El que obtuvo mejor suerte sirve el primer saque; los siguientes los servirá el bando que gane el tanto precedente. El jugador que saca desde la salga de su campo, a brazo, a pie o como quiera, envía el balón hasta pasar la salga del contrario; allí otro jugador, con la rodilla o de otro modo, lo resta a voleo o al primer bote, y así continúan jugando alternativamente hasta que uno haga falta.

En lo demás pueden observarse las leyes del partido de pelota.




ArribaAbajoA inglesa tenida

Este modo de jugar el partido difiere mucho de los anteriores; es sumamente animado y de mérito nada vulgar. Tiene además la ventaja de admitir muchos jugadores a la par, bien ejercitados en otra clase de juegos de balón si quieren adquirir el tino y desenvoltura que se requiere para jugarlo con elegancia.

Se hace a campo abierto, dividido el sitio en dos partes separadas por una zona neutral de metro y medio o dos metros de ancha. Cada bando ocupa una parte, y puede constar de doce o más jugadores. El juego no ofrece más dificultad que la ejecución. Uno o dos metros antes de la zona se pone un niño del bando que obtuvo mejor suerte, y lanza al aire como quiera el balón hasta el campo opuesto.

Allí el jugador más próximo se dispone para restar el saque a la inglesa, no fuerte para que vuelva al campo contrario, sino suave para que caiga lentamente en su mismo campo. Entonces él mismo u otro compañero le dan otra inglesa y cuantas crea convenientes, hasta prepararlo bien y cerca de la zona, y cuando está bien preparado lo lanzan fuertemente a los enemigos; éstos repiten la misma maniobra, y así continúan lanzándolo alternativamente de un campo a otro hasta que alguno pierda.

El artificio, pues, del juego consiste en saber preparar bien el balón, sólo a inglesas, para lanzarlo mal a los contrarios. Al principio, hasta que los niños vayan venciendo la dificultad, puede permitírseles dar al balón al segundo o tercer bote, pero después no   —132→   se puede dar sino al primero. Lo que más les conviene es guardar cada uno muy bien su puesto, sin seguir al balón, para cogerlo descansadamente y darle en la dirección que más les convenga.

Son faltas: primero, no dar inglesa; segundo, si un jugador o el balón toca en la zona neutral; por eso cuando el balón se aproxima a ella sin poder evitarlo, aunque no esté bien preparado, se le lanza al campo enemigo; tercero, cuando bota fuera de los límites del juego; cuarto, si son buenos jugadores, se considera falta cuando el balón toca uno cualquiera.

En lo demás pueden adoptarse las condiciones de los otros partidos. No exige campo muy extenso, y, por lo tanto, fácilmente pueden organizarse dos partidos para que todos puedan jugar. Pero si prefieren campo dilatado, a veces para más ejercicio y animación pueden echarse dos balones, sacando al principio uno desde cada campo y después el bando que gane el tanto. También pueden ponerse las condiciones de la pelota arrastrada y el vilorto cuando se echan dos pelotas al combate.




ArribaAbajoBalón a la meta

Se juega cuando en los extremos hay paredes algo elevadas, aunque no sean lisas como la del frontón. En ellas, a modo de falta, se traza a un metro o dos del suelo una línea que sirve de meta. Hay dos bandos de jugadores, uno para cada meta. Los capitanes ponen algunos niños para impedir a los contrarios lanzar el balón, y envían otros para atacar a la meta enemiga.

Primero, desde la mitad de su campo, uno del bando lanza a brazo o a pie el balón hacia el del enemigo; al punto procuran todos lanzarlo hacia la meta de sus contrarios o enviarlo a sus compañeros para que lo lancen. Cada vez que el balón dé encima de la raya es un tanto, y el bando que lo ganó saca para el siguiente.

Se consideran como faltas o puntos malos: primero, llevar cogido el balón sin botarlo; segundo, echarlo de intento fuera del juego: en este caso se echa a lo alto en medio, o rodando por el mismo sitio donde salió. Por cada tres faltas se cuenta un tanto más para el bando opuesto, sin suspender el juego. En cada extremo se ponen como jueces un niño de cada bando para resolver las dudas y apuntar así los tantos como las faltas.

Aumenta la animación cuando se echan dos balones; al principio se echa uno desde cada bando, y después cada uno saca con el que logra hacer tanto. Pueden además ponerse las condiciones de la pelota arrastrada, sobre el modo de hacer los tantos, cuando se echan dos pelotas.



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ArribaAbajoA la meta obligada

Es una variedad de la anterior, que se juega de tres maneras:

1.º A una distancia proporcionada a la clase de jugadores y al tamaño del balón, se traza delante de cada pared una línea paralela a ella. Los que lanzan los balones a las metas no pueden llegar a estas rayas al tiempo de lanzarlo, so pena de apuntarles una falta y ser nulo el tanto si lo hacen. Como no todos los niños podrán desde esa distancia llegar con los balones a la meta, se eligen unos cuantos buenos tiradores, y los demás les envían los balones para que los lancen. Las otras condiciones del juego son las mismas.

2.ª Esta variación aumenta más la dificultad, sobre todo si se juega con línea obligada como la anterior. En vez de hacer tanto en toda la pared que hay sobre la meta, se traza en aquel espacio un cuadrado, una circunferencia u otra figura de bastantes dimensiones, en la cual tiene que dar el balón para que sea tanto.

3.ª Otras veces se escogen como meta dos ángulos opuestos de los que forman las paredes, señalando como un metro de cada una de ellas. En este caso, para hacer tanto, no solamente tiene que dar el balón dentro de aquel espacio limitado, sino también en las dos paredes del ángulo.

Si se puede, es muy conveniente trazar las líneas con cuerdas o cintas metálicas para conocer fácilmente si la jugada es buena o mala, y evitar con esto ocasiones de disputar.




ArribaAbajoBalón a la cuerda

No siempre hay paredes opuestas que limiten el sitio del juego con la altura y de más condiciones necesarias para poner en ellas las metas; pero, aunque sea en campo abierto, puede jugarse el partido casi con las mismas condiciones, y acaso con otras ventajas.

Si hay columnas o árboles, y a falta de ellos fijando a cada extremo del campo dos palos fuertes, de uno a otro se suspende a la altura conveniente una soga u otro palo, por encima del cual han de pasar los balones para hacer tanto. El juego se hace enteramente como el de la meta, añadiendo estas dos, condiciones: primera, cuando el balón pasa por encima de la meta, si alguno de los que la defienden puede cogerlo al aire y devolverlo inmediatamente al sitio del juego, el tanto es nulo y se continúa la lucha; segunda, cuando pasa por debajo o por los lados, el primero que lo coja de aquel bando lo lanza, desde donde lo coja, lo más lejos que pueda al campo del juego.



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ArribaAbajoA la cuerda obligada

Se juega de dos maneras:

1.ª En cada extremo se traza delante de los postes una línea como en la meta obligada, y los que lanzan los balones a las metas no pueden llegar a estas rayas, so pena de hacer punto malo y no valer el tanto, si lo hacen.

2.ª De poste a poste se suspenden dos cuerdas o dos palos, y el balón tiene que pasar por entre ellas para que valga la jugada; a veces hay además línea obligada como en la anterior. Para más variedad se pone otras veces solamente la cuerda o palo más alto y de ella se suspende un trapecio, algo sujeto para que no oscile demasiado cuando el balón lo toque, y para hacer tanto tiene que pasar el balón por él.




ArribaAbajoA los cazadores

En este juego cada bando permanece en su campo, sin que se mezclen los jugadores; pero no por eso es la lucha menos interesante y animada. En el centro se fijan dos postes a y b, de los cuales se suspende una cuerda a la altura conveniente. A partir de los postes, y a una distancia acomodada a los jugadores, se traza en cada campo una línea, m n, a la cual no pueden llegar. Cada bando envía al campo contrario unos cuantos cazadores, que se ponen entre los postes y la línea obligada, esto es, los del campo A en el espacio z, y los del campo B en el espacio x.

campo de juego

Conviene, además, poner varias binas de jueces, una en cada línea obligada para contar las faltas de los jugadores que pisen las rayas al tirar, o de los cazadores al recoger los balones; otra, por lo menos, en los postes, para contar los tantos de cada bando. Colocados todos en sus puestos, se da a cada campo igual número de balones. Comienzan a tirarlos al campo enemigo, sin pisar la raya, porque es tanto nulo, y no muy bajos para que los cazadores no los cojan, pero procurando que pasen por encima de la cuerda y caigan en el espacio donde están sus cazadores.

Estos a su vez procuran coger al vuelo o de cualquier modo todos los balones que puedan, ya vengan de sus compañeros, ya de sus contrarios, tiradores o cazadores. Al punto los echan a pie, a brazo o como quieran a su campo, de modo que no los cojan los otros cazadores (pero no por encima de la cuerda), para que así sus compañeros estén tirando constantemente y hagan más pronto que los otros el número de tantos convenido.

Si hay muchos balones, sucede con frecuencia que   —135→   chocan dos contrarios en el aire: en tal caso, si va uno para cada campo se comienza otra partida sin que nadie gane; si van los dos al mismo lado, el bando del lado opuesto (pues pudo más su balón) cuenta tres tantos.

Otras veces no se va a número de tantos fijo, sino que al cabo de un tiempo convenido se suspende el juego; se cuentan los tantos que ha hecho cada uno, deducidas las faltas, y el que más tenga gana el partido.




ArribaAbajoJuegos anteriores

Además de los descritos hasta ahora pueden organizarse con los balones algunos de los juegos del capítulo anterior, sin más modificaciones que las que exige usar balón en vez de pelota.

Así, por ejemplo, se juegan con mucha animación, y son muy aptos para los recreos cortos, los siguientes:

El zascandil y los pelotazos, en los cuales puede echarse el balón a pie, a brazo o como mejor parezca.

El corro y los inválidos, en los cuales se lanza lo mismo que la pelota, cogiéndolo con una o con las dos manos.

La escaramuza y la granizada, pueden jugarse también con sólo permitir enviar los balones al campo contrario del modo que a cada uno le venga mejor, a inglesa, a brazo, etc.

De este mismo género son también los dos juegos siguientes:




ArribaAbajoAl toca, toca, o Dominguillo

Se da este último nombre al jugador encargado de tocar el balón que los demás se echan unos a otros.

Designado el que debe hacer este oficio, se dirige a tocar al balón que tiene uno de los jugadores, o al jugador mismo. Pero antes de que llegue éste, se lo echa, no a pie ni a brazo, sino lanzándolo con la mano como si fuese una pelota, a otro niño, y éste a su vez, cuando Dominguillo viene hacia él, se lo echa a otro, y así sucesivamente. Cada uno que lo coge repite una o más veces: ¡Dominguillo, toca, toca!, invitándole a tocar el balón.

Si Dominguillo consigue tocar, sea al jugador, sea al balón, cuando todavía no lo ha lanzado a otro, queda libre, y el jugador cogido le sustituye. Si le toca en el aire, pierde el que lo tiró; si en el suelo, cuando nadie lo tiene, pierde, o el último que lo tiró, o aquel a quien se lo echó, según quien tenga la culpa o conforme hayan dispuesto al comenzar.

Conviene que el balón sea grande para facilitar más este juego, que, a pesar de su sencillez, es muy usado porque divierte mucho y exige buen ejercicio. También puede hacerse con dos balones y con dos Dominguillos si el local y el número de jugadores son proporcionados.



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ArribaAbajoEl ataque o baloncillo

Este juego es también muy usado entre los niños valientes que no temen recibir algunos balonazos. Se escoge un sitio, a ser posible, limitado por paredes, al menos en parte, para que los balones no corran demasiado.

Voluntario o por suerte, se designa para correr el baloncillo uno de los más pequeños. Entre los demás se reparten cuatro o seis balones ordinarios. Un jugador cualquiera lanza al aire el baloncillo; al punto empiezan todos a atacar con los balones al corredor hasta que éste consiga cogerlo. Entonces se truecan los papeles, porque sólo él puede atacar. Lanza el baloncillo a uno; pero si yerra el golpe, vuelven de nuevo a perseguirle como antes: si da a alguno, entonces queda libre, y persigue con los demás al que fue tocado con el baloncillo, el cual le sustituye en el cargo.

Los balones pueden lanzarse de cualquier modo, si al principio no se determina que sea solamente a brazo, a pie, etc. Si el baloncillo sale fuera de los límites del juego, sólo el corredor puede salir a buscarle, y en cuanto pase la línea nadie puede atacarle, so pena de cambiar de puesto con él. Durante el juego todos pueden, solamente a puntapiés, lanzarlo de un lado para otro: si lo tocan con cualquier parte del cuerpo, aunque sea sin querer, también pierden. A veces convienen también en que pierdan: primero, los que salgan de los límites del juego; segundo, los que no ataquen al corredor por la espalda.




ArribaAbajoJuegos a pie

Para las mañanas de invierno sobre todo, cuando los niños gustan de tener las manos abrigadas, hay también juegos de balón, acaso de los más a propósito para que los jugadores entren pronto en calor sin hacer uso de las manos.

Tales son El argadillo, descrito más arriba (pág. 98), que resulta más animado con balón, y sobre todo con dos balones.

A dos fuegos, jugado en tres o cuatro grupos, es sin duda de los más preferidos si hay número de balones suficiente.

El batidero o coscorro resulta también muy animado si el sitio no es muy extenso.

En todos ellos se prohíbe absolutamente dar al balón de otro modo que con el pie, sea a voleo, a inglesa o como se pueda. A veces se permite también rechazarlo con la rodilla. Y cuando ya los niños tienen costumbre de jugar con esas condiciones, fácilmente organizan el balón a la meta, poniendo por blanco toda la pared a contar desde el suelo; y a la cuerda, poniendo las cuerdas fijas con estacas en el suelo, o sencillamente trazando una línea.





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ArribaAbajoCapítulo IX. Juegos con zancos

juegos con zancos

Los zancos son uno de los instrumentos de juego que más agradan a los niños, y sin duda de los más a propósito para ejercitar las fuerzas y la habilidad. A primera vista pudiera parecer peligroso establecer juegos con ellos; pero la experiencia demuestra que ni siquiera ofrecen los peligros que se hallan en otros juegos ordinarios, como la pelota, por ejemplo, al menos en la forma en que los hemos visto usar.

El palo conviene que sea resistente y no muy pesado; a ser posible, no debe cortarse de tablones, porque se rompe fácilmente en la dirección de la hebra. El extremo inferior se refuerza con una virola de hojalata o con algunas vueltas de alambre para impedir que se gaste mucho y salgan barbas, porque con e las fácilmente se levantan al aire las bolas con que se juega. El pedal es un pedazo triangular de madera bien sujeto al palo con tornillos. En el ángulo exterior lleva un reborde saliente hacia arriba a fin de que el pie no resbale hacia fuera. Esta insignificante modificación da a los niños tal seguridad, que no es tarea fácil tirar a un buen jugador de los zancos mientras no se le levante en peso del suelo. La altura a que   —138→   han de quedar los pies varía entre 20 y 35 centímetros en los que se emplean para juegos: si son solamente para andar, puede permitirse mayor elevación.

zancos

Nunca deben atarse al cuerpo mientras se juega: se llevan sujetos con las manos, y de este modo, al caerse, los niños sueltan instintivamente los zancos y casi siempre quedan de pie, o a lo más sentados, sin peligro alguno. Fácilmente se comprende que cuando ha llovido, y sobre todo cuando la nieve cubre el suelo de los patios de recreo tiene que ser muy halagüeño para los niños discurrir de un lado para otro sin mojarse; y si alguno en esas ocasiones se cae, da nuevo motivo de diversión, ya que entonces no puedan establecerse muchos juegos.

Para designar el orden con los zancos, o bien corren todos hasta un sitio determinado, o apuestan a estar quietos sin moverse, cosa harto difícil. Si se trata de dos bandos, dos jugadores se echan mutuamente un zanco, como dijimos de las porras (pág. 116), o lanzan a lo largo con el zanco una bola, etcétera, etc.


ArribaAbajo§I. Juegos con zancos solos

A dos grupos pueden reducirse los juegos de este capítulo. El primero, de aquellos que no necesitan más instrumentos que los zancos; el segundo, de los que se hacen con zancos y bolas. Entre los del primero algunos consisten principalmente en correr. El campo de estos juegos conviene que sea bastante más reducido, que cuando se hacen sin zancos, para que haya más movimiento y animación.

Para prender al adversario basta tocarle, de cualquier modo que sea, sin caerse de los zancos: lo más fácil y frecuente es darle con el brazo. En los juegos en que se ponen banderas, para ganarlas basta tocarlas o derribarlas por el suelo, según hayan convenido.

Los juegos de lucha se distinguen de los anteriores en que para rendir al adversario no basta tocarle, sino que hay que resistir sus acometidas y derribarle de los zancos. Si son dos ejércitos los que se disputan la victoria, para organizarlos sirven las reglas expuestas en el capítulo IV, aunque en estos juegos no se requiere disciplina tan perfecta como en aquéllos.

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ArribaAbajoEjercicios preliminares

Donde se introduzcan los zancos por vez primera es muy conveniente que antes de establecer juego alguno se habitúen los niños a manejarlos con soltura, a subir y bajar sin detenerse, a evolucionar rápidamente en todas direcciones y de cualquier modo, hasta que logren andar y correr con tan poco reparo como sin ellos.

Cuando ya tengan bastante seguridad, para hacer más ameno este aprendizaje se organiza el ejercicio militar, cuyas maniobras, bien hechas en zancos, resultan extraordinariamente vistosas y agradables. En los ratos intermedios los niños hacen entre sí apuestas en ejercicios más difíciles, como andar hacia atrás o de lado, quedarse en un zanco solo llevando el otro al hombro o a modo de pica, arrodillarse en ellos sin bajarse, y otros muchos que le ocurrirán con el uso.

Durante los juegos suelen también repetir estos ejercicios, al principio mientras se organizan, y después por vía de descanso.




ArribaAbajoJuegos de correr

Los juegos que se hacen corriendo son muy variados, pues pueden organizarse con zancos la mayor parte de los descritos en el capítulo 1.

Las cuatro esquinas. A poco que se hayan ejercitado pueden establecer este juego, pues reúne todas las ventajas de los ejercicios particulares: correr en todas direcciones, volverse repentinamente, acometer o huir, etc., etc. Por esta razón, a pesar de su sencillez, es uno de los más frecuentes y animados. Valen las condiciones que se pusieron al describirlo, y además, el que se baja voluntaria o forzosamente de los zancos fuera del espacio que corresponde a su esquina pierde y va al medio.

Centinela alerta, y el perrillo. Se juegan tal como están descritos, sin más que limitar el campo y perder el que se baje de los zancos; para más animación, pueden ponerse dos centinelas o dos perrillos.

El pastor y el chalán. Se juega muy frecuentemente con estas variaciones: la paga del precio se hace dando dos golpes con el zanco en el suelo, o en el zanco del pastor si está montado en ellos. Los presos cogidos ayudan al chalán, estorbando sin tocar al que corre hacia el redil; pero éste puede desviarlos empujándolos con el brazo. Si se cae de los zancos, pierde; y si se caen sus perseguidores, no pueden continuar persiguiéndole.

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Cuando por grupos de niños casi iguales se han ejercitado ya algún tiempo en los juegos precedentes, en los recreos más largos pueden ir organizando otros más generales en que tomen parte todos a la par.

Los contrabandistas. Se organiza sin trabajo alguno, pues puede jugarse lo mismo que sin zancos. Se prende con sólo tocar a uno.

Civiles y ladrones. Obsérvanse las mismas reglas. Los presos están puestos en cadena, sin zancos, o libres sobre ellos; y en este caso solamente quedan rescatados aquellos a quienes toque el que penetra en la cárcel, si no han convenido en lo contrario.

Caza de venados. El preso se baja de los zancos para que permanezca en el sitio mismo, y cuando es rescatado no queda en libertad basta que montado en los zancos huya del perro.

A este tenor pueden organizarse algunos otros, como la pesca de sardinas, marri-cadena, y aun otros del primer párrafo. Claro está que en todos ellos no es necesario ir siempre a la carrera, sino que cada uno se defiende andando o corriendo, como mejor le parezca. La defensa de la bandera resulta muy animada, y a poco que se juegue prepara el camino para los juegos siguientes con banderas. Estos se juegan con gran entusiasmo en campos menos extensos, teniendo en cuenta lo que dijimos sobre el modo de ganar las banderas: se dan condecoraciones y grados, y al fin se organizan triunfos del mismo modo que expusimos en el capítulo I.




ArribaAbajoCaza del ciervo

Además de los juegos descritos en el capítulo I se hace con zancos este otro, muy apreciado, especialmente por los niños mayores.

Su mecanismo es bien sencillo. Uno de los jugadores, designado por suerte, deja sus zancos y corre de un lado para otro. Es el ciervo, a quien persiguen todos los demás montados en los zancos. Si alguno logra tocarle deja sus zancos y pasa a ser ciervo; el anterior coge los suyos para perseguirle con los demás.

El ciervo no puede salir de los límites marcados por el juego, aunque se vea cercado por todas partes. Si sale, se designa por suerte a otro para sustituirle, o corre en su lugar el que estaba más próximo a él.




ArribaAbajoJuegos de lucha

Todos estos juegos se han descrito también en los capítulos anteriores: basta hacer sobre ellos algunas indicaciones.




ArribaAbajoEl milano

Con zancos suele jugarse de este modo. Los jugadores se ponen en fila unos tras otros, y marchando al compás con los zancos cantan   —141→   a sus tiempos las diversas letras, guardando en todo el orden allí expuesto. Cuando el milano acomete al pollito, el gallo se le opone y le disputa el paso.

Si el milano se cae de los zancos, el pollito queda libre. Si se cae el gallo, se retira del campo. Entonces los pollos defienden al pollito rodeándole, pero sin atacar al milano; solamente pueden defenderse y estorbarle cuanto puedan, y los que se caigan de los zancos se retiran también del combate. El pollito huye por donde puede, buscando el puesto más seguro detrás de sus defensores. En el momento que se caiga se le considera cogido.




ArribaAbajoEl carnicero

Se da principio al juego lo mismo que se dijo en la página 25, hasta que salen del redil el pastor y el carnicero para ajustar la cuenta. Entonces los corderos se montan en los zancos, y el perro se pone a la entrada para defenderla. Viene el carnicero, también en zancos, y procura penetrar en el redil. Los corderos huyen de un lado para otro, y si alguno se cae sale con el carnicero, y descansan todos un momento.

Al volver el carnicero se entabla nueva disputa hasta coger otra presa; pero si él se cae se termina el juego, o se le permiten dos o tres caídas. Si es vencido, el perro se retira del redil, y los corderos tienen que defenderse por su cuenta, pero sin atacar.

El carnicero no debe estar constantemente luchando con el perro, sino más bien huir sus acometidas y penetrar en el redil para perseguir a los corderos y hacerlos bajarse de los zancos. Sólo de este modo podrá coger el número señalado.




ArribaAbajoEl torneo

Es el mismo juego de la Guerrilla, descrito en la página 107.

Separados los dos bandos por una zona neutral y colocadas las compañías en sus puestos, se da la señal para trabar el combate. De cada ejército avanzan hasta la zona varios soldados, una compañía o todo el ejército, a voluntad de los generales, y se acometen procurando derribarse. No es necesario que de cada bando salga igual número de combatientes; antes, en los ardides de que usan los generales entra poder enviar o retirar el número que quieran para sorprender al enemigo.

Se considera muerto todo aquel que, entrando en combate voluntaria o forzosamente, se baja de los zancos: si se permite descansar, se retiran a un lado y vuelven montados al combate. A no ser que se convenga en ello, no es permitido apoyarse en las paredes, columnas, etc., para defenderse. Sin embargo, puede concederse tregua cada cierto espacio de tiempo o cuando los generales convengan.

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Sucede a veces que quedan en el campo un par o dos de combatientes escogidos, de quienes pende ya la victoria. Estos, excitados, no solamente por el empeño de vencer a su enemigo, sino de adquirir el triunfo para su bando, a la vista de los dos ejércitos que con sus voces y aplausos animan a sus respectivos campeones se empeñan en una lucha reñida y prolongada. En este caso una veces prefieren los generales que la victoria se decida a todo trance y permiten alguna tregua a los combatientes si quieren aceptarla. Otras veces se fija de antemano un plazo para este combate, y si durante él no se concluye, la victoria es indecisa o nula, y se comienza el juego. De suyo gana la victoria el bando del último que quede vencedor.

No se creerá fácilmente la seguridad con que están los niños en los zancos a los pocos días del combate. Muchas veces atacan tres o cuatro a uno solo y se rinden de fatiga antes de conseguir derribarle, si sabe defenderse con cuidado.

Si se quiere hacer la guerrilla con bandera, ésta no se coloca en la zona, sino dentro de cada campo en sitio determinado, y gana el bando el que logra derribar la bandera enemiga. Suele jugarse con más interés del modo siguiente.




ArribaAbajoEl abanderado

Cada general elige entre los más ágiles de su bando el abanderado, a quien se le pone en la espalda una banderita lo más grande que sea posible sujeta de modo que pueda quitársele fácilmente. Un ejército gana la victoria si consigue derribar de los zancos al abanderado enemigo: por consiguiente, todos procuran defender al suyo y atacar al contrario.

A veces un grupo de valientes, acometiendo a la par, procuran romper las filas enemigas para llegar hasta él; entretanto, otros acechando sus idas y venidas, procuran con astucia cogerle descuidado. Por lo tanto, el abanderado no sólo no debe entrar en la lid, sino que debe buscar los sitios más defendidos para no exponer la victoria, y limitar su acción a huir y defenderse con suma cautela cuando sean atacados. Cuando está en peligro, otro de sus compañeros que no haya muerto puede tomar la bandera como pueda y dársela a otro, o defenderla él mismo; pero cuidando de que no se le caiga al suelo, pues se considera perdida la batalla.

Como en los juegos con escudos, se dan ascensos y condecoraciones a los valientes que lo merecen; al que gana la bandera, o al abanderado que la haya defendido heroicamente se le decreta el triunfo con todo el aparato que allí dijimos, etc., etc.



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ArribaAbajoJuegos mayores

Después de los precedentes, con un poquito de diligencia pueden organizarse muy bien los juegos de La batalla de las Navas, Los rescates y La toma de Granada. En cuanto a los ejércitos, no hay dificultad alguna. El sitio conviene que no sea muy extenso; los campos pueden deslindarse sencillamente con líneas, pues con los zancos no se borran con tanta facilidad, o también con las estacas y cuerdas, y en este caso puede permitirse o no saltar sobre ellas.

Las condiciones pueden servir casi todas, modificando lo que exige el uso de los zancos en vez de los escudos y pelotas. Aunque al principio no haya tanto orden como en aquellos juegos, después tiene la ventaja de concluir más pronto tomando todos los niños más parte en él, sin la molestia de recoger las pelotas.






ArribaAbajo§II. Juegos con zancos y bolas.

No requieren estos juegos menos habilidad que los del párrafo anterior, ni excitan menos interés, pues duran grandes temporadas, y aun casi todo el curso cuando los niños les toman gusto.

Las bolas que más ordinariamente se emplean tienen de siete a diez centímetros de diámetro. Conviene que sean de madera muy dura. Si el campo es extenso se hacen esféricas para que corran buenas distancias, y si no, algo ovaladas, o poliédricas; pero éstas hacen el juego más inseguro, porque no pueden dirigirse bien. Para los juegos que requieren muchas bolas pueden hacerse también de varios tamaños y de cualquier clase de madera algo resistente.

Cúidese mucho de que los zancos no tengan barbas en el extremo inferior, porque con ellas fácilmente se levantan las bolas al aire cuando se envían con fuerza. Aunque no es necesario, en estos juegos suele prohibirse andar sin los zancos: por lo tanto, cuando alguno se cae o descansa monta de nuevo en ellos, allí mismo, o para no estorbar sale fuera del campo, y allí espera hasta que entre de nuevo. Cualquier falta en contrario, o es tanto para el bando enemigo, o por lo menos punto malo para el que la cometió.


ArribaAbajoLa escaramuza

Para acostumbrarse a dar con el zanco a la bola sin perder el equilibrio comienzan por este juego, descrito ya en la pág. 116.

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Se juega del mismo modo que aquél, pero en campo mucho más reducido, uno contra uno, o varios contra varios en grupos pequeños. La bola solamente puede detenerse con el zanco cuando va rodando, y cada uno le da cuantas veces pueda. Caerse de los zancos o bajarse para descansar no es falta alguna; pero no se permite ir corriendo a pie de un lado para otro en busca de la bola.




ArribaAbajoEl batidero

Es el mejor juego después de la escaramuza para ir adquiriendo hábito en el manejo de los zancos y de las bolas.

Juéguese con las condiciones que dijimos en la pág. 116. El campo ha de ser proporcionado a la habilidad y fuerza de los jugadores, para que puedan hacerse fácilmente los tantos. Los mayores gustan mucho de jugar al batidero en campos de cuarenta o más metros de longitud, pues fácilmente hacen correr a las bolas esa distancia.




ArribaAbajoEl partido

Este juego es el mismo que describimos con balones en la página 130. El campo se divide en dos partes con una línea; a cada lado de ella separada tres o cuatro metros, se traza una paralela que sirve de salga o línea de saque. Desde ella se saca la bola de un solo golpe, y es falta si al sacar no pasa la salga del campo contrario.

Los jugadores pueden ser varios en cada campo, y deben distribuirse muy bien para rechazar cuidadosamente la bola. Cuando uno la rechaza otro compañero puede darle de nuevo, antes que se detenga, para hacerla llegar al campo enemigo. Son faltas, además de cuando sale fuera del juego o no pasa la salga al sacar: 1.º, cuando la bola devuelta no llega a la línea divisoria de los campos; 2.º, cuando después de tocada por el jugador se detiene en aquel campo por cualquier causa que sea.

Además, vale un tanto para el bando que la envió cuando llega al extremo del campo enemigo. Por consiguiente, los que están cerca de la línea central deben procurar dar siempre que puedan a la bola rechazada por sus compañeros para que vaya con más violencia y llegue al extremo opuesto. El bando que gana un tanto sirve la bola para el siguiente.




ArribaAbajoBola arrastrada

Este juego es muy parecido al de la pelota arrastrada y al vilorto, descritos en el capítulo IV.

Al extremo del campo se marcan dos barreras o una parte de ellas para meta. Cada bando defiende uno de los extremos, y envía   —145→   por todo el campo jugadores que ataquen la meta enemiga. Para el primer tanto saca desde su barrera uno del bando que obtuvo mejor suerte; y en pasando la bola de la mitad, se comienza la lucha. Los tantos siguientes saca el bando vencedor.

Las condiciones son las mismas que pusimos en aquellos juegos, y, del mismo modo que en ellos, pueden echarse en éste dos bolas, observando las reglas allí expuestas sobre el modo de hacer los tantos. De ordinario se juega a partidas largas, que duran varios días, porque de esta manera no caen los niños de ánimo, aunque un día pierdan varios tantos seguidos, con la esperanza de recobrarlos al siguiente.

Es uno de los juegos más recomendables de este capítulo porque reúne las ventajas de todos: hay que andar y correr; hay que luchar muy a menudo para conquistar la bola o hacer las jugadas; hay que dar a la bola hacia atrás, hacia adelante y en todas direcciones para no entregarla, o para echársela a un compañero mejor preparado, etc., etc.




ArribaAbajoLa bandera

Es el mismo juego precedente, con una modificación insignificante que le da mucho interés.

Delante de cada barrera o meta se traza una circunferencia de un metro o menos de diámetro, en cuyo centro se coloca una banderita ligera que fácilmente pueda derribarse de un bolazo. El juego se hace como el anterior, con estas modificaciones. Si la bola penetra en el círculo y derriba la bandera, gana dos tantos el bando opuesto, pase o no la meta. Si a los del bando defensor se les permite penetrar en el círculo y al descuido o de intento derriba alguno la bandera, gana también un tanto el bando enemigo. Los valores de estas jugadas se aglomeran cuando ocurren juntas: si, por ejemplo, un jugador derriba la bandera, y además llega la bola y le da y pasa la meta, la jugada vale cuatro tantos: uno por haber derribado la bandera, dos por haberle dado la bola, y otro por haber pasado la bola de la meta.

Lo más frecuente es que a ninguno se le permita entrar en los círculos, so pena de perder punto malo. Alguna vez pueden entrar los defensores; pero se exponen a perder un tanto, como ya dijimos, si derriban la bandera.




ArribaAbajoOtros juegos conocidos

Cuando hay abundancia de bolas, sean del tamaño que quieran, juegan los niños con placer a la granizada con esta modificación. Se determina el tiempo que ha de durar el combate, y, comenzado el juego, se considera herido a todo el que de cualquier modo se baje de los zancos. Gana el juego el bando que al terminar el plazo   —146→   tenga menos heridos. También a veces suelen contar punto malo por cada bola que se detenga en la zona neutral, y cada tres puntos equivalen a un herido. Las bolas de la zona se dejan allí hasta terminar el juego, y entonces las recoge el bando vencedor. (Véase la página 116.)

Con más animación todavía juegan a dos fuegos, dividiéndose en tres o cuatro grupos como se dijo en la página 117, y cambiando de campo, ya sea al terminar un plazo prefijado, ya también cuando el grupo del centro haga cierto número de puntos malos. Como tales se cuentan las bolas que pasan de un lado para otro. Para mayor variedad han introducido en él una modificación que le comunica mucho interés si hay jugadores hábiles, y es la siguiente:




ArribaAbajoLos juegos con bandera

La zona neutral se hace algo más ancha que en el juego ordinario, y en medio de ella se traza otra interior, m, n, de un metro o poco más de anchura, llamada zona de las banderas. En ella se colocan dos o tres banderitas ligeras o un par de bolillos que puedan derribarse de un bolazo.

campo de juego

El bando defensor se coloca a los lados, a e, de la zona de banderas, sin penetrar en ella a no ser para pasar de un lado al otro, so pena de contársele un punto malo por cada vez que falte. Los bandos agresores escogen cada uno un buen jugador y le envían a la zona de banderas, de la cual no puede salir sin perder también un punto. Envían, además, otro jugador sin zancos para levantar aprisa las banderas caídas: éste tiene que procurar no detener bola alguna, y aun se le cuentan puntos malos sin falta o se determina de antemano lo que se ha de hacer. (Para excusar este inconveniente ponen a veces en vez de banderas una bola grande u otra cosa que apenas se mueva, para que no salga de la zona aunque le den con las bolas).

Dada la señal, atacan con las bolas a las banderas. Cada vez que derriben una (o den a los que se ponga en su lugar), cuentan los agresores un tanto. Si alguna bola se detiene en la zona de las banderas, aunque sea detenida por alguno de los dos que están en ella, éstos, desde el sitio donde paran, atacan también con ellas a las banderas, pero una sola vez: si las derriban, cuentan un tanto para sus bandos; si yerran el golpe, echan fuera la bola si aún queda dentro.

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Los defensores procuran en primer lugar rechazar todas las bolas para que no lleguen a la zona interior. Cuando los dos que están en ella atacan a las banderas, pueden también defenderlas sin entrar en la zona lanzando bolas contra las de la zona para sacarlas de ella, o desviarlas antes que toquen a las banderas.

Hay cambio de campo, como en el juego anterior, unas veces al pasar el tiempo prefijado, otras cuando los defensores han perdido el número de tantos convenido.

Aunque parece juego complicado, en la práctica es sencillo y de los que despiertan más entusiasmo.




ArribaAbajoEl castillo

Es el juego más completo y artístico de este capítulo, en el cual los niños despliegan a porfía toda su habilidad y entusiasmo si hay campo suficiente para desarrollarlo y está organizado con buena disciplina. Como todos los juegos mayores, exige algún ensayo y paciencia hasta conseguir orden perfecto; pero lo recompensa abundantemente con los resultados que produce.

el castillo

Para hacer el castillo se traza una circunferencia, a, b, c, d, de unos 10 metros de diámetro, o más si el sitio lo permite, y otra mayor, concéntrica, un metro o poco más separada de la primera. El espacio comprendido entre ellas es la muralla; el círculo interior, el recinto. La muralla se divide en cuatro partes iguales con las líneas aa' bb', etc., y en cada parte se construye una torre, de este modo: una circunferencia como de un metro forma el recinto o cubo, y otra mayor continúa la muralla general, como se ve en la figura.

Los jugadores se dividen en dos ejércitos, de sitiadores y sitiados, para cuya organización pueden servir las indicaciones que pusimos al tratar de los juegos con escudos (pág. 103 y siguientes). Como en casi todos los juegos generales, en éste sobre todo al principio, es necesario exigir mucha subordinación a los que dirigen y muy exacta observancia de las reglas adoptadas en cada caso particular. De lo contrario difícilmente se conseguirá organizarlo con provecho, y nunca será con toda la amenidad e interés de que es capaz.

De antemano se prepara una banderita para cada una de las torres, y otra algo mayor, la bandera del ejército, que se coloca en el centro del castillo rodeada de un foso o circunferencia de casi   —148→   dos metros de diámetro. Estas banderas se construyen muy fácilmente del tamaño que se quiera con tiras de papel fijas en un alambre grueso que les sirve de asta: si se quieren más consistentes, se sustituyen las tiras de papel por otras de tela o de latón delgado, y se pintan con los colores nacionales u otros cualesquiera, a gusto de los jugadores. Antes de empezar se iza cada una en su puesto sobre bolas estropeadas o sobre pedazos de madera ligeramente redondeados para que al más leve choque se derriben al suelo.

Derribada una bandera, la torre y la muralla que le corresponden quedan a merced de los sitiadores. Estos las atacan lanzando contra ellas sus bolas. Si tienen pocas o el sitio es reducido, bastan tres por cada torre o por cada compañía. Si el sitio es espacioso y se juega con orden, puede echarse una por cada soldado, o más todavía cuando el juego esté organizado con perfección. Entonces es sin duda de los juegos que excitan mayor interés, así en los jugadores como en los espectadores.

El general del ejército sitiador distribuye las compañías como mejor le parezca para que con la ayuda de los capitanes pueda ejecutar el plan de ataque que hayan concebido. Puede valerse de cuantos ardides le ocurran, sin faltar a las condiciones del juego para conquistar las torres; como, por ejemplo, atacando unas veces a todas a la par, concentrando otras el ataque a una sola que ve menos defendida, etc., etc. El general del ejército sitiado envía a las torres y murallas los soldados necesarios para defenderlas, reservándose una compañía o algunos soldados escogidos para acudir oportunamente con refuerzos a los puntos que estén en mayor peligro. Tanto él como sus capitanes tienen que estar muy alerta, acechando constantemente los movimientos del enemigo para no dejarse sorprender con ataques inesperados.

Determinado por suerte el puesto de cada ejército, los sitiadores colocan las bolas por lo menos a unos cinco metros del castillo, y dada la señal, comienzan desde allí el ataque de las torres conforme a las instrucciones recibidas. Los sitiados a su vez, sin salirse fuera de las murallas van rechazando las bolas que lleguen al castillo, cuidando de que ninguna quede dentro. A ser posible, eviten penetrar en los cubos para no ponerse en peligro de derribar la banderita por algún descuido y perder la torre. Si a pesar de sus esfuerzos y cuidado cae alguna bandera, al punto abandonan aquella torre con la parte de muralla correspondiente, y corren a defender la bandera del foso; porque en cuanto los enemigos tienen torre y muralla, desde ellas pueden atacar, no sólo a las demás torres, sino al recinto; y si consiguen derribar la bandera interior, ganan la victoria.

Si no se conviene en otra cosa los sitiadores tienen que atacar desde el punto donde paran las bolas rechazadas por los sitiados o enviadas de otro lado; pero si el campo es muy dilatado, a veces se hace una línea a buena distancia, y cuando las bolas pasan pueden   —149→   traerlas hasta ellas y atacar desde allí. Claro está que unos y otros pueden detener las bolas o dar un nuevo golpe a las enviadas por sus compañeros. Se consideran muertos los que pasan de un campo a otro, o por lo menos se cuenta punto malo por cada uno al bando respectivo; y tres puntos o cinco equivalen a una torre perdida o ganada.

Según las condiciones propias de este juego, también para más ornato se puede dar condecoraciones y ascensos a los que más se señalen, celebrar el triunfo, etc. Si se juega a plazo fijo de tiempo, ganan los sitiados, si pasa sin perder la bandera. Cada bando cuenta sus victorias, y pasados algunos recreos, se concede el triunfo al que más haya conseguido. Por el contrario, si dura el ataque hasta tomar el castillo, cada bando anota el tiempo que emplea, y después de varios turnos gana el que los haya hecho en menos tiempo.







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