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ArribaAbajoCapítulo XI. Juegos con canicas

juegos con canicas

En los capítulos anteriores hemos hecho mención de las canicas como de cosas a propósito para hacer puestas en los juegos o entregar como pago a los vencedores. Describiremos ahora los pasatiempos que se hacen con ellas empleándolas como instrumento de juego.

¿Qué niño hay en escuelas y colegios a quien no gusten esas esferillas de vidrio con líneas de varios colores, conocidas con los nombres de canicas, mecas, pitones, bolindres, etc.? Pero aunque, ciertamente, son más bonitas que las de piedra, también son mucho más costosas, y, por consiguiente, se emplean nada más que en los juegos donde la pérdida no puede ser considerable, para que la diversión no resulte costosa. A falta de unas y otras, muchas veces juegan los niños con chinitas redondeadas que se encuentran en el cauce de algunos riachuelos; o con avellanas, y muy frecuentemente con huesos de aceitunas.

Con las canicas no pueden organizarse juegos en que tome parte toda una división, a no ser conviniendo los diversos grupos entre sí para jugar en dos bandos un partido común. En cambio, tienen la ventaja de que, siendo tan variados y necesitando tan poco sitio, pueden jugar todos a la sombra de los cobertizos o paredes cuando el excesivo calor no permite sin gran molestia organizar otros juegos en los patios de recreo.

El orden de los jugadores puede designarse: 1.º, tirando desde un punto cualquiera a una línea las canicas, la distancia en que   —166→   queden determina el orden de los jugadores; 2.º, en los juegos con números o con puentes: se tira el primer turno a sacar un número que determine el puesto de cada uno.


ArribaAbajo§I. Juegos de suerte

A mucha variedad de juegos se prestan las canicas, casi todos sencillísimos, y a la vez ingeniosos y divertidos. Para mayor claridad los dividimos en tres párrafos. A este primero corresponden todos aquellos en que las canicas se tiran rodando lo mismo que las bolas; el éxito, por consiguiente, depende en gran parte de la suerte, aunque se deba no poco a la habilidad de los jugadores.


ArribaAbajoPlano inclinado

Es juego sumamente sencillo. Forma el plano una tabla apoyada por un extremo en el suelo y por el otro en la pared. Delante de ella cada jugador echa en el suelo una canica. Designado el turno, se coloca el primero junto a la parte superior de la tabla, y levantando la canica a la altura de la cabeza, la deja caer sobre ella. Si al rodar después por el suelo choca con alguna de las otras, el tirador recoge para sí todas ellas o solamente las chocadas, según las condiciones previamente impuestas. Si no choca con ninguna, deja la suya con las demás en el suelo.

Con las mismas condiciones tiran los otros por su orden.




ArribaAbajoEl choque

En el campo, y cuando no hay a mano tabla para hacer el plano inclinado, juegan al choque. Para esto se traza una circunferencia como de medio metro de diámetro, y cada jugador deposita en el círculo una canica.

Tiran por el turno respectivo con un canicón puesto a la altura de la cabeza y dejándolo caer. Si no choca con ninguna, el jugador recoge su canicón, y pone otra en el círculo. Si al caer o al rodar choca con alguna y ésta no sale fuera del redondel, ni pierde ni gana. Si las canicas chocadas salen fuera, las toma para sí, y a veces repite la jugada, si han convenido en ello.



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ArribaAbajoEl rebote

Juego algo más dificultoso que los anteriores, pero también más bonito. De antemano se determinan el número de canicas que se han de tirar, y por el orden respectivo, desde una meta próxima, lanza cada uno contra la pared una canica, dejándola en el sitio donde pare al rebotar. Después de tirar todos la primera, lanzan la segunda, y después las restantes, hasta concluir.

Si al caer o rodar por el suelo una canica choca contra otra, el que la tiró recoge todas las que haya en él. El juego continúa si todos tienen todavía alguna por tirar, o si no, se comienza de nuevo. Si acaso las tiran todas sin que choque una con otra, cuando le toque tirar cada uno coge del suelo una de las más próximas, o de las más apartadas, o cualquiera, según hayan dispuesto, y la arroja contra la pared como antes, hasta que alguno logre ganar al modo dicho.




ArribaAbajoLa fila

Es una variedad del rebote. Perpendicular a la pared se traza una línea, y en ella pone cada jugador una o dos canicas separadas entre sí algunos centímetros. Desde una meta algo apartada tiran por orden la canica o canicón contra la pared, y si al rebotar choca con alguna de la fila, el tirador gana aquélla y todas las demás que haya hacia la pared. El juego continúa hasta que en la fila no haya más que la cuarta parte de las canicas puestas, o el número que hayan prefijado: entonces ponen otras de nuevo, continuando el mismo turno, o designando otra vez el orden para tirar.

Para hacer más difícil el éxito, a veces se exige que el choque sea al caer y antes que el canicón ruede por el suelo.

Cuando no hay pared, desde una meta mucho más distante tiran directamente a las canicas de la fila, y el que dé a alguna la gana, con todas las que haya delante hacia la meta. En lo demás, se juega lo mismo.




ArribaAbajoAl blanco

En este juego se dificulta todavía mucho más el éxito. La línea se traza, no perpendicular, sino paralela a la pared, y en ella se ponen las canicas separadas como antes. Al tiempo de tirar señala cada uno a cuál de ellas apunta, y si al rebotar el canicón choca con ella (sea al caer, sea rodando, según las condiciones admitidas), las gana todas. Si choca con la más inmediata de la derecha o de la izquierda, gana ésta y las siguientes del mismo lado hasta el   —168→   extremo. Si choca con otra cualquiera, gana aquélla solamente. Cuando no quedan más que tres (o el número convenido), el que choque a una de ellas se las gana todas tres, o se hace una nueva puesta.

Cuando no hay pared, la línea es paralela a la meta, y tiran directamente a las canicas con las mismas condiciones.




ArribaAbajoPares y nones

Para este juego, tan sencillo y tan usado, se cava un hoyito en el suelo. Pueden jugar dos niños, y en este caso, desde una meta algo distante, tiran alternando de una sola vez o una por una, las canicas con que han dispuesto jugar. Las jugadas y condiciones son muy diversas.

Cuando el tirador las mete todas en el hoyo, las recoge para sí; cuando no mete ninguna, las recoge todas el contrario. Si mete algunas nada más, en este caso: primero, si metió número par, coge las del hoyo para sí, y el contrario las que quedaron fuera (a veces el tirador recoge las de afuera y las tira de nuevo otra vez, y coge unas u otras según el resultado obtenido); segundo, si metió número impar, él coge las de afuera y el contrario las del hoyo, a no ser que se permita tirar de nuevo con éstas como en el caso anterior.

Si juegan varios niños a la par con el mismo hoyo, hace de contrario aquel a quien corresponde tirar después. Otras veces juegan divididos en dos bandos, y las ganancias o pérdidas son comunes hasta terminar el juego.




ArribaAbajoCatar el melón

Juego sencillo que excita un interés extraordinario.

Se pone en el suelo el melón o canicón, del cual cuida el melonero, cargo que desempeñan sucesivamente todos los jugadores durante un turno de jugadas.

Puesto el melonero junto al melón, los demás tiran desde la meta a catarle; esto es, a darle con una canica. El melonero recoge para sí las que no lo catan, y en cuanto hayan tirado todos una vez cede su puesto al siguiente, que desempeña su oficio con las mismas condiciones. Pero si alguna lo cata, el melonero no solamente no recoge la canica, sino que paga una al tirador, y además le cede el oficio el resto del turno, siempre con las mismas condiciones; esto es, si otro lo cata, paga y cede también el puesto el resto del turno.

Se guarda orden riguroso al tirar, comenzando siempre el que sigue al que sea melonero.



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ArribaAbajoAl hoyo

Se hace un hoyito, al cual, por orden, tiran los jugadores el canicón o la canica. Cuando no la meten en él, la dejan en el sitio, donde se queda hasta que les toque tirar de nuevo; cuando la meten, o dan a otra tirada antes, ganan cinco puntos, y diez si hacen las dos cosas en la misma jugada. Pero para hacer 20, 50 y 90 puntos hay que meterla en el hoyo; esto es, si uno tiene 15, 45 u 85, no gana punto alguno aun cuando choque a otra canica, si no mete la suya en el hoyo.

El primero que haga cien puntos gana la partida; pero tiene que esperar a que tiren los que faltan hasta acabar el turno. Si ningún otro gana, cobra una o dos canicas a cada uno de ellos, o coge el depósito hecho al principio. Si alguno hace también partida, se disputan la victoria de dos modos: primero, tiran una canica desde el hoyo a la meta, y el que más se acerque gana; segundo, comienza otra partida con los demás, y el que primero haga 25 puntos, o 40, aquél gana.

Juegan también al hoyo con mucho interés, divididos en dos bandos y con las mismas condiciones; pero al llegar uno de ellos a 100, se acaba la partida sin aguardar a que tiren todos. Suelen tirar alternando uno de cada grupo, y a veces no se cuentan puntos por dar a otra canica, sino cuando ésta pertenece a los enemigos.




ArribaAbajoAl puente

Lo construyen los niños muy fácilmente, unas veces pegando unas tablitas a unos tres centímetros de distancia entre unas y otras en un listoncito del tamaño suficiente; otras, haciendo en una tabla gruesa nueve arcos de cinco centímetros de alto por tres de ancho, poco más o menos. Encima de cada arco se ponen en cualquier orden las cifras del 0 al 8, v. gr.: 5, 6, 1, 4, 7, 2, 3, 0, 8.

Con este puentecillo se juega de varios modos, poniéndolo bien seguro en sitio llano. Desde la meta tira cada uno una o más canicas, y si pasan completamente por algún arco, cuentan tantos puntos como indique el número puesto encima. Si cada uno juega por su cuenta, el que primero llegue al número de tantos prefijado gana el depósito hecho al principio, o cobra dos canicas a cada uno de los otros. Si la partida se hace a cierto número de tiradas, gana el que en ellas haya hecho mayor número de tantos.

Más frecuente es todavía jugar divididos en dos bandos, a cierto número de tantos o de tiradas, como hemos dicho en otros juegos.



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ArribaAbajoEl pontazguero

Uno de los modos más usados de jugar con el puente es el pontazguero, juego muy parecido al del chitero y catar el melón.

pontazguero

Cada uno ejerce por su orden durante un turno de jugadas, el oficio de pontazguero. Los demás tiran la canica desde la meta hacia el puente: si no la pasan enteramente hasta el otro lado por alguno de los arcos, la recoge para sí el pontazguero; pero si la pasan, paga éste al jugador, que tira tantas canicas como indique la cifra puesta sobre el arco por donde pasó.

Otras veces se pone la condición de ceder además el oficio en lo restante del turno, como dijimos del melonero.




ArribaAbajoVarios juegos anteriores

El casero y la paleta se juegan sin dificultad alguna con las mismas condiciones con que los describimos en el capítulo V.

Al montón, pares y nones, al chitero, a la docena y media, descritos en el mismo capítulo, se juega poniendo el dado sobre el canicón o sobre un montoncito de tierra.

La treinta y una y la partida pueden jugarse tal como están descritas, con sólo poner los números sobre un canicón; pero más frecuente es jugarlas con el puente anterior, o si no, con otro mayor de trece ojos, cuyo valor suele ser (12, 3, 7, 9, 5, 1, 13, 2, 6, 10, 8, 4, 11).

Cada jugador tira tres canicas, una tras otra, y cuenta los tantos que ganen las que pasen por los arcos hasta el lado opuesto.

Las bochas, sin foso o con él, se juegan perfectamente con canicas y canicones, y a la verdad con mucho interés.

Varios juegos del párrafo siguiente pueden jugarse tirando la canica a rodar por el suelo, como en los anteriores, pero poniendo metas más distantes.





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ArribaAbajo§II. Juegos de habilidad

En este grupo incluimos aquellos en los cuales las canicas no se tiran con la mano de cualquier modo, sino que se lanzan con los dedos de un modo especial. Por lo tanto, el éxito depende casi totalmente de la destreza de los tiradores.

En muchos juegos al comenzar se tiran rodando como en los precedentes; pero el verdadero juego se hace después, dando cates, o sea impulsando la canica con los dedos. Hay muchas maneras de darlos; las más usadas son: primera, puesto el canicón en el suelo delante de él, sobre la yema del pulgar, se apoya la punta del dedo medio, y soltándola con fuerza, lanza con el golpe el canicón hacia adelante; segunda, puesta la canica sobre la uña del pulgar, se apoya ésta en la primera o segunda falange del índice, y soltándola con fuerza, despide al punto la canica. En este caso la mano se apoya ordinariamente sobre el puño de la otra puesto en el suelo.

Aunque es abuso, se acostumbra también dar cuarta, o mejor dicho, dos cuarta; esto es, cuando la canica está lejos del hoyo donde se le quiere meter (o de otra a la que se quiere atacar), la coge el tirador, y poniendo allí mismo el pulgar de la izquierda, extiende la mano hacia el hoyo o canica enemiga; apoyándose entonces sobre la punta del meñique hace girar la mano sobre ella, adelantándose cuanto pueda en aquella dirección, y apoyando entonces en ella la derecha, lanza la canica.

Sucede muchas veces que entre el canicón con que se tira y el hoyo o canica enemiga hay algún estorbo que puede hacer variar la dirección al atacar. En este caso, si el jugador lo advierte y antes que los contrarios grita: ¡estorbo, pido, offendis!, o lo que tengan por costumbre en cada región, puede quitar el estorbo que sea, o poner su canica en otro punto a igual distancia. Pero si los contrarios se adelantan a decirlo, tiene que jugar tal como esté.

Varios juegos del párrafo precedente, como el de catar el melón y todos los restantes hasta el fin, incluyendo los de capítulos anteriores, pueden jugarse a cates, sin más modificaciones en sus leyes que poner las metas más próximas.

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ArribaAbajoAl montón

Es un juego muy sencillo y se hace de varias maneras:

1.ª Se abre un hoyo algo grande, y la meta se pone a varios metros de distancia. El primero coge dos canicas de cada uno, y todas a la vez las tira al hoyo. Si no mete ninguna, la coge el segundo para tirar con ellas; cuando las mete todas, las guarda para sí. Si mete algunas solamente, coge una del hoyo y ataca desde él a otra de fuera: en este caso, si le da, la echa al hoyo y ataca a otra con las mismas condiciones; si no le da, deja la suya fuera y coge otra del hoyo para atacar. Así continúa jugando hasta que las traiga todas al hoyo y las coja para sí, o no quede ninguna en el hoyo para atacar, y las coja el siguiente para tirar con ellas desde la meta.

2.ª Se tiran todas juntas como antes desde la meta. Si mete algunas, las ataca desde el hoyo; pero si yerra el golpe, no puede atacar ya a ninguna de las dos. Por consiguiente, no puede atacar más que una vez a cada una de las que quedaron fuera. Si se le acaban las del hoyo, el siguiente las recoge todas para tirar; si no se le acaban, coge las que haya en el hoyo y cede la vez. El siguiente recoge las restantes, y si no llegan a seis o al número prefijado, se hace nueva puesta y las tira desde la meta del modo dicho.

3.ª Se procede como en las anteriores; pero al atacar con las del hoyo a las de afuera, al primer golpe que falle coge las que haya en el hoyo y se retira.

4.ª Desde la meta va tirando al hoyo las canicas una por una o de dos en dos; y a la primera que falle coge para sí las del hoyo y entrega las restantes al siguiente. Este, si no llegan a seis, hace nueva puesta, y tira con todas del mismo modo y con las mismas condiciones.

5.ª En esta variedad cada uno tira desde la meta seis canicas a la par, o el número convenido. Si no mete ninguna, las coge el siguiente, y juntamente con las seis suyas las tira al hoyo. Si mete algunas, ataca con ellas a las de fuera: el primer golpe que falle coge las del hoyo, y las restantes se dejan en el suelo tal como están. El siguiente tira las seis suyas con las condiciones ordinarias, y puede atacar también las del anterior que quedaron fuera del hoyo.




ArribaAbajoAl hoyuelo

Se juega también de varias maneras; las más usadas son:

1.ª Desde la meta cada jugador tira rodando por el suelo una canica hacia el hoyo. El orden de distancia en que queden determina el de los jugadores; pero si alguno la metió ocupa el primer   —173→   lugar. Si la meten varios, para designar el orden entre ellos tiran canica desde el hoyo a la meta.

El primero va dando un cate nada más a las que quedaron fuera, y gana las que meta en el hoyo. Cuando falle el golpe cede la vez, y tira el siguiente hasta que las ganen todas.

2.ª Se comienza como el anterior. Si ninguno metió la canica en el hoyo, el más próximo procura meter la suya de un cate; y si no lo consigue tira el segundo, y después los restantes hasta que alguno la meta. Entonces, desde el hoyo ataca con su canica a las otras; si da a la primera, sigue atacando desde el sitio donde pare su canica, y sin perder, puede tirar al hoyo, si le conviene, para atacar desde allí a las restantes. Si falla algún golpe cede la vez, dejando su canica en el punto donde pare. El siguiente comienza con una canica suya a atacar desde el hoyo, y si da a la del anterior le gana todas las que él había ganado, y así continúan hasta concluir.

3.ª Se procede como en los anteriores; pero aquellos cuyas canicas ganan los otros no tienen ya derecho a jugar. Por tanto, cuando el que ataca falla el golpe continúa el juego el primero de los que todavía tengan canica en el campo. Si quedan varios con canicas pueden darse mate de dos maneras: o atacándose directamente, o con la obligación de ocupar el hoyo antes de atacar al contrario. De permitirse el mate, el segundo método es preferible para que no alarguen demasiado el juego huyendo unos de otros.




ArribaAbajoLa veintiuna

Es un juego curioso, que suele divertir mucho a los buenos jugadores. Estos tiran por turno al hoyo su canica; cada vez que entre en él o que choque con otra, aunque lo haga empujada por una que la ataca, gana tres puntos. La partida es a 21 tantos; pero 15 y 21 se hacen solamente dando a otra canica, y 12 y 18 solamente metiendo la suya en el hoyo.

La habilidad de los jugadores tiene con esto vasto campo en qué ejercitarse, unas veces echando al hoyo las canicas de los que tienen 12 y 18, y otras empujando a las de los que tienen 9 y 15, para que choquen con otras y pierdan; pues en cualquier caso de éstos en que hagan puntos de un modo indebido los dueños de aquellas canicas tienen que comenzar de nuevo la partida.




ArribaAbajoLos tres hoyos

Para este juego se hacen tres hoyos en línea recta separados un metro poco más o menos; dos metros antes del primero está la meta. Por su orden los jugadores envían de un cate la canica o   —174→   canicón al primer hoyo; si no lo meten, ceden la vez, y al turno siguiente o siguientes vuelven a tirar desde la meta hasta que lo consigan.

El que lo mete tira otra vez desde este hoyo al segundo, y si lo ocupa, al tercero; y cuando la meta en éste cobra una canica cada jugador y vuelve a comenzar desde la meta. Si entre los hoyos hay otros canicones, pueden atacar una vez a cada uno para ir acercándose y ocupar más fácilmente el hoyo siguiente; además, cobra una canica a cada uno de los que choquen con el suyo, Cuando fallan el golpe o no ocupan el hoyo ceden la vez, dejando el canicón en el sitio donde pare, para tirar desde allí al turno siguiente.

Cuando uno ocupa el tercer hoyo los demás continúan jugando; cobran a su vez al concluir y comienzan de nuevo al modo dicho, sin interrumpir el juego.




ArribaAbajoEl serpentón

Se dibuja en el suelo una figura de culebra con varios repliegues superpuestos y un hoyito en la cabeza.

culebra

El primero pone su canica en la punta de la cola, y le da un cate solamente haciéndola avanzar por la culebra. El segundo y los siguientes comienzan también del mismo modo; pero repiten la jugada cuantas veces dan a otra canica en el camino. El primero que logre meter la canica en el hoyito gana el depósito que hayan hecho al comenzar, o cobra una canica a los demás; en este caso, unas veces en cuanto llega alguno al hoyo se comienza otro juego, y otras, los que van llegando a él comienzan de nuevo por la cola después de cobrar la canica, y así nunca se interrumpe la partida.

Pero no es tan fácil como a primera vista parece llegar al hoyito, porque cada vez que la canica salga de la figura, o la saquen de un choque, o quede en raya, o se pare en algún repliegue superpuesto, pierde; y cuando le llegue el turno tiene que comenzar otra vez desde la cola, cosa que sucede con harta frecuencia.

Algunas veces también juegan a partido en dos bandos, y entonces los que llegan al hoyo cuando les toca tirar dan cates a las de sus compañeros. El bando que concluya primero gana el depósito, o cobra una o dos canicas a cada uno de los contrarios.



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ArribaAbajoEl caracol

Para este juego algunas veces se dibuja una espiral con las líneas mal trazadas para que haya pasos estrechos y difíciles y ciertos espacios en que no se permita a las canicas detenerse, so pena de perder, y en el centro el hoyito. Con ella se juega exactamente como al serpentón y en las mismas condiciones.

espiral

Pero lo más frecuente es hacer bien la espiral con líneas de tierra, o más fácilmente con un cordel grueso. No hay en ella hoyo, ni pasos estrechos, ni sitios donde no puedan detenerse las canicas; pero, en cambio, de trecho en trecho y de una espira a otra hay líneas que cortan el camino, a, b, c... Se da solamente un cate cada vez a no ser que se gane nueva tirada. Para ganar el juego hay que entrar hasta el centro y volver a salir, cosa, ciertamente, difícil por causa de los ataques de los demás. Se gana una nueva tirada: 1.º, cuando se da a otra canica; 2.º, cuando se salta alguna de las vallas que obstruyen el paso; 3.º, cuando se llega al centro.

La habilidad de los jugadores está en combinar los cates de modo que, ganando nuevas jugadas, hagan la ida y vuelta de una vez; por eso no debe caer de ánimo el que se vea obligado a comenzar de nuevo. Tiene que comenzar el que se sale, o le sacan del camino que lleva. Pero si al volver del centro hacia fuera un tirador se sale del camino cuando saca a otro, entonces no comienza desde el principio, sino desde el centro, de lo cual se aprovechan a veces para librarse de un ataque o para atacar a otro.




ArribaAbajoLa torre

Fabríquese una torrecita de madera de cualquier figura y con todos los adornos y pinturas que se quiera, con seis o más caras. Lo mismo puede servir una pirámide de igual número de lados, y aun, a falta de los dos, pueden bastar unos arcos del tamaño suficiente. En cada lado lleva un arco muy grande, por donde han de pasar las canicas.

torre de madera

Para jugar se traza una circunferencia de tres metros por lo menos de diámetro, y se divide con varios diámetros en tantos sectores iguales como arcos tenga la torre. Esta se coloca en el centro de modo que a cada sector del círculo corresponda un arco. Cada niño ocupa uno de los sectores; puesto fuera, coloca en   —176→   la línea de la circunferencia cinco canicas, o las que hayan prefijado, y cuando le corresponde tirar, o todos al mismo tiempo, van dando los cates en dirección a la torre.

Cada uno recoge para sí todas las que pasen por el arco respectivo, y después de tirar todas las suyas atacan con las que hayan venido a parar a sus sectores, colocándolas de nuevo en la línea. A veces a los que han metido dos por lo menos en el primer ataque se les permite atacar a la torre con las que hallen en su sector, desde el sitio donde se hayan detenido. Otras veces, cuando la torre tiene número par de arcos que se correspondan mutuamente, para ganar exigen también que las canicas tiradas salgan por el arco opuesto, y en este caso van de compañeros los niños que juegan con los arcos opuestos.




ArribaAbajoLa pirámide

Cada jugador toma por turno el título de Faraón, y con diez o más canicas forma en el centro de un círculo como de medio metro una pirámide o montón. Desde una meta distante cuatro metros por lo menos tiran los demás rodando su canicón, procurando acercarlo al círculo lo más que puedan, pero no tanto que lleguen a dejarlo dentro, porque entonces tienen que pagar al Faraón dos canicas, y vuelven a tirar desde la meta, entonces mismo, o al turno siguiente, según las condiciones.

Atacan después a la pirámide por el orden de distancia en que hayan quedado. Pueden ocurrir dos clases de jugadas durante el ataque: 1.ª Que el canicón se quede dentro del círculo: en este caso, si no sacó ninguna canica, paga dos al Faraón, y pone el canicón en el sitio donde estaba al tirar; si sacó alguna, se la devuelve al Faraón, y pone su canicón donde estaba, o donde paró la canica sacada (a veces se le permite volver a tirar). 2.ª Que no se quede dentro: en este caso, si no da a ninguna, paga una al Faraón; si le da sin sacarla fuera, ni pierde ni gana; si le da y la saca, la coge para sí y tira otra vez.

El juego termina de dos maneras: 1.ª Cuando hayan sacado todas del círculo entra el siguiente a ser Faraón con las mismas condiciones. 2.ª Después de tirar todos cuatro veces, o el número señalado, el Faraón coge las que haya en el círculo y cede el puesto a otro. Pero si se les sacan antes de concluir, pone primero las que haya cobrado durante el juego; se le sacan éstas también, pone la mitad que al principio cuantas veces sea necesario.



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ArribaAbajoEl triángulo

Se traza un triángulo equilátero de treinta o cuarenta centímetros de lado; en las líneas o esparcidas dentro, pone cada uno dos canicas.

Al principio, como en el juego anterior, se tira rodando el canicón para acercarse, pero con diverso éxito: 1.º Si el canicón queda dentro, pierde para todo aquel juego (a veces ponen una canica y pueden tirar de nuevo al turno siguiente). 2.º Si queda dentro, para sacar alguna canica, ponen ésta de nuevo en el triángulo, y el canicón donde paró la canica, o repiten la tirada. 3.º Si sacan alguna sin quedarse el canicón, la cogen para sí, y son los primeros en atacar.

Durante el ataque ocurren también dos clases de jugadas: 1.ª Que el canicón se quede dentro: en este caso, pierde para todo el juego (otras veces queda allí preso, y si otro le saca, sigue jugando); pero si sacó alguna, la mete, y pone el canicón donde quedó la canica; y si no sacó ninguna, pero las había sacado antes, pone todas éstas en el triángulo, y el canicón donde estaba al tiempo de tirar. 2.ª Que no se quede dentro; si sacó alguna, la coge para sí, y sigue tirando cuantas veces saque; si no sacó alguna, ni pierde ni gana, y tira el siguiente.

Además, en este juego se puede atacar a los contrarios, de lo cual se valen muchas veces para acercarse más al triángulo, y otras para ganar; porque si le dan, le ganan todas las canicas que haya sacado, a no ser que hayan convenido en que se pongan otra vez en el triángulo.

La partida termina también de dos maneras: 1.ª Sacadas ya todas las canicas del triángulo, cada uno se queda con las que haya ganado. 2.ª Los que han sacado algunas se atacan mutuamente; el que da con su canicón al del otro le gana todas las que tiene y le deja fuera de juego; y así continúan hasta que uno o dos solamente las reúnen todas.




ArribaAbajoEl corro

Es una circunferencia de dos o tres metros de diámetro en la cual se cavan unos cuantos hoyitos. Dentro del círculo se echan diseminadas las canicas que hayan dispuesto para el juego.

Por el orden debido los jugadores tiran rodando desde la meta sus canicones hacia el círculo: el que dé con él a una canica, dándole un cate, procura ocupar un hoyo cualquiera; si está muy distante, tira a dar a las canicas hasta acercarse cuanto pueda para ocuparlo más fácilmente. Si falla algún golpe, cede la vez al siguiente.

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Una vez ocupado algún hoyo pueden ya atacar a las canicas, y ganan todas las que saquen fuera del círculo. Si sale alguna antes de ocupar hoyo la jugada vale, pero la canica se vuelve a poner dentro. Cuando sale algún canicón fuera de la circunferencia, cuando le toque jugar, el tirador comienza desde la meta si aun no había ocupado hoyo; si estaba ya atacando, tira desde donde está a ocupar un hoyo, y en cuanto lo consiga continúa el ataque.

Si dentro del círculo da a otro canicón, el dueño de éste lo recoge, y cuando le llegue el turno tira desde la meta como al principio. Otras veces le gana las canicas que haya sacado, o se las hace poner de nuevo en el círculo; pero en este caso no tiene que tirar desde la meta, a no ser que del choque salga fuera el canicón.




ArribaAbajoLas coronas

En terreno bien llano se trazan varias circunferencias concéntricas separadas unas de otras algo más de medio metro. La primera corona o espacio intermedio, A, se deja libre; en la segunda, B, pone cada jugador una canica; en la tercera, C, pone dos, y así sucesivamente: en el centro no se ponen diseminadas, sino que se hace con ellas una pirámide o montón.

varias circunferencias

Si tienen canicas bastantes conviene ponerlas todas al principio, porque así detienen muchas veces a los canicones. Para jugar pone cada uno por orden el canicón en un punto cualquiera de la circunferencia exterior y ataca a las canicas de la segunda corona. Si saca de ella alguna, la coge para sí; pero si la mete más dentro o saca alguna de las otras coronas, tiene que poner una de su bolsillo. Las veces siguientes tiran desde donde se halla, el canicón.

No se ataca a la tercera corona hasta que se hayan sacado todas (o no falten más que dos) de la segunda, y entonces toda jugada buena da derecho para tirar otra vez. Son jugadas buenas sacar canica y dar a otro canicón; pero en este juego no se mata al adversario ni se ganan sus canicas.

El que no saca ninguna de una corona pierde la primera tirada de la siguiente, a no ser que alguno le libre chocando los canicones. Por eso con frecuencia suelen jugar en dos bandos, porque hay así más interés en alejar a los contrarios y librar a los compañeros.

Algunas veces también se pone la condición de tirar la primera vez desde la circunferencia exterior al comenzar el ataque de cada corona.



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ArribaAbajoEl corsario

Para este juego se traza un cuadrado o pentágono de unos tres metros por lado; en cada ángulo se hace un hoyo, y otro en el centro. Desde la meta tiran el canicón al hoyo más próximo, y de éste al siguiente hasta ocupar todos los de los ángulos, y después el del centro. El que primero le ocupa es el corsario, y cobra una canica a los demás.

Hasta ocupar el primer hoyo tiran siempre desde la meta; después, siempre desde el punto donde esté el canicón, cuando les corresponde tirar. El ocupar hoyo da derecho a nueva jugada.

El oficio del corsario es echar a pique a los demás para que no le quiten el puesto. Para conseguirlo, siempre que alguno pierde tiene derecho a atacarle una vez con su canicón para alejarle cuanto pueda del hoyo adonde pretendía llegar. El ataque puede hacerlo desde cualquiera de los hoyos; a veces se excluye aquel que el adversario atacaba cuando perdió. Si a pesar de sus esfuerzos alguno ocupa el hoyo del centro, le cede su puesto, y el nuevo corsario persigue a los demás en la misma forma, después de cobrar a todos una canica.




ArribaAbajoEl castillo

Acaso sea el juego más interesante de este grupo. Se traza un polígono de tantos lados como son los jugadores y en cada ángulo se hace un hoyito rodeado de un foso triangular, cuadrado, redondo o como se quiera dibujar. (Lo mismo sirve una circunferencia, en la cual se hacen los hoyos y fosos necesarios). En el centro hay otro hoyo rodeado de doble foso; éste es la ciudadela, y los otros las torres.

polígono

Desde una meta distante tiran rodando sus canicones hacia la ciudadela, y el orden de distancia determina el de los jugadores. Desde el sitio donde estén tiran a ocupar alguna torre, dando un cate solamente. (Otras veces, designado el orden, cada uno, sin tirar, ocupa un hoyo cualquiera). Hecho esto, el juego consiste en defender cada uno su torre rechazando a los otros, y en apoderarse de la ciudadela y de las otras torres cuando juegan separadamente; si juegan en dos bandos, en defender las suyas y apoderarse de las enemigas.

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La primera vez atacan todos desde su hoyo, y las siguientes desde el punto donde esté el canicón. Se gana una torre cuando se mete el canicón en el hoyo; desde entonces el que la gana juega con el canicón de aquella torre como si fuera suyo, y el que la pierde se retira del combate. Cuando juegan en bandos puede volver a tomar parte si sus compañeros rescatan la torre perdida. Se retira también del juego el que no gana torre al principio cuando tiran a ocupar hoyo.

Cuando al atacar a una torre hay canicones al paso, pueden también atacarlos una sola vez para acercarse más, pues se gana nueva tirada, no sólo cuando se toma la torre, sino cuando se da a otro. Y el que juega con los canicones de varias torres ganadas, juega con cada uno de ellos con las mismas condiciones que con el suyo propio.

El que gana la ciudadela saca un nuevo canicón y ataca con él lo mismo que si fuese otra torre. Cuando al atacar queda el canicón en el foso, al jugar de nuevo el tirador no puede atacar a aquella torre, a no ser que prefiera coger el canicón y tirar desde otra suya. El dueño de la torre puede también dar dos cates a los canicones que quedan en los fosos para alejarlos; pero en este caso pueden ya atacarle al tirar.

La partida termina cuando uno tiene todas o varias torres, o cuando entre dos las tienen todas o según hayan dispuesto. Lo más frecuente es jugar en grupos de dos o tres; cada grupo defiende los hoyos que tienen fosos iguales, y cuando uno de ellos gana las torres se concluye el juego. Al fin ganan el depósito hecho de antemano, o cobran a los demás la pena que hayan prefijado.





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