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ArribaAbajo§III. Juegos de cálculo

No son, ciertamente, estos juegos los más recomendables, porque además de que no exigen ejercicio alguno corporal, no admiten más de dos contrincantes y obligan a estar discurriendo con atención, cosa bien poco agradable para la generalidad de los niños, y mucho menos en tiempo de recreo. Sin embargo, hay algunos que prestan muy buenos servicios, si no en los recreos, al menos en otras ocasiones especiales, en que no pueden organizarse otros pasatiempos, y por eso los incluimos con los demás.

Se juegan con canicas, y muy frecuentemente, en las vacaciones de Navidad y otras parecidas, con avellanas, almendras, etc. Las líneas que se necesitan pueden trazarse en el suelo; pero, sin   —181→   duda, es mucho mejor tenerlas trazadas con gusto y elegancia en tablitas a propósito, que se pueden llevar sin molestia de una parte a otra.

A veces, para que haya interés más general y mayor empeño en obtener el triunfo, se organizan las partidas como más largamente diremos en el capítulo XIII.


ArribaAbajoEl castro

Este juego, conocido también con los nombres de trincarro y tres en raya, es el más sencillo de todos y como el origen de los demás. Para jugarlo se traza un cuadrado con las dos diagonales y otras dos perpendiculares que unen los puntos medios de los lados opuestos. Resultan así nueve puntos de intersección, en los cuales se ponen las canicas, avellanas, fichas o lo que sea.

tres en raya

Cada jugador necesita tres, y comienzan los juegos alternando. El que comienza pone una ficha en el centro, que es el punto más ventajoso; el adversario pone otra en un punto cualquiera de los nueve; el primero vuelve a poner otra, y así continúan poniendo alternativamente las tres. Gana el juego el que consiga poner sus tres fichas en una sola recta: por lo tanto, ya al ponerlas tienen que cuidar de impedirse mutuamente. Por ejemplo, si el primero puso la primera en el centro y la segunda en a, el adversario tiene que poner una en c para que no coloque las tres en raya.

Puestas ya las tres, continúa el juego mudándolas del punto donde están a otro desocupado, pero contiguo; por ejemplo, desde a hasta b o d, sin saltar sobre otra ficha, y el que en esas mudanzas logre primero poner las tres en raya, gana el juego. La ficha del centro no puede mudarse a otro punto.

El que gana cobra una canica al otro, o coge las seis con que juegan; otras veces hacen un depósito de ellas, y las gana el que primero haga cierto número de tantos.




ArribaAbajoLos tres castros

tres cuadrados

Son tres cuadrados concéntricos y paralelos con las mismas diagonales y perpendiculares que en el castro ordinario, sin más diferencia que estas líneas no penetran en el cuadrado interior. Resultan para el juego 24 puntos de intersección, y para que no se concluya inmediatamente juegan con seis, y mejor con nueve canicas o fichas.

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Con ellas juegan de dos maneras: unas veces, sencillamente a poner tres en raya como en el juego precedente, guardando las mismas condiciones. Otras veces, siempre que hacen tres en raya cogen para sí una del adversario, y siguen jugando con las restantes hasta que a uno de ellos no le queden más que dos en el juego. Cuando jueguen de este segundo modo no suelen valer las tres en raya hechas en las diagonales que unen los ángulos de los cuadrados.




ArribaAbajoCinco en raya

cinco en raya

Se traza un cuadrado bastante grande, se divide en cuatro por dos líneas perpendiculares, ab y cd, trazadas en los puntos medios de los lados, y en cada uno de los cuatro se traza un castro ordinario. De este modo resultan 25 puntos de intersección.

Es juego mucho más difícil que los dos anteriores, y requiere tanta atención como las damas, el agón, el asalto y otros juegos de salón. Cada jugador tiene cinco fichas, y gana el que primero logre poner las cinco en raya. Para esto van colocándolas alternativamente una por una, comenzando por el punto, del centro, y después de puestas todas las mudan a los puntos contiguos no ocupados, exactamente lo mismo que en el castro.

El que gana recoge las cinco canicas del adversario, o la puesta que hayan hecho al comenzar.




ArribaAbajoLos cuadros

cuadros

Para este juego se trazan dos cuadrados concéntricos y paralelos, prolongado los lados del menor hasta que toquen a los del otro. Se trazan además dos perpendiculares por los puntos medios de los lados, y resulta 25 puntos de intersección.

El modo de jugar con esta sencilla figura difiere no poco de los anteriores. Cada niño tiene cinco fichas: uno las pone en los cinco puntos de la línea superior, y el otro en los cinco de la inferior. Las mueven alternativamente a los puntos   —183→   contiguos, avanzando o retrocediendo, y el que logra dejar a una o varias fichas enemigas sin movimiento, las guarda para sí (o las retira del juego).

Por consiguiente, gana el que deje al contrario sin fichas; pero no es tan fácil conseguirlo si los dos juegan con cuidado.




ArribaAbajoLa liebre perseguida

castro con triángulo

Este bonito juego consta de un castro ordinario con un triángulo isósceles en los lados superior e inferior, resultando once puntos de intersección. Uno de los jugadores tienen tres peones o galgos, que coloca en los tres ángulos del triángulo inferior, números 1, 2, 3. El otro tiene un peón, la liebre, que coloca en el punto a, entre los tres galgos.

Comienza siempre a huir la liebre, ocupando el punto del centro, y desde éste por donde quiera. A cada salto de la liebre avanza un galgo, recta u oblicuamente, nunca en dirección horizontal ni hacia atrás. (A veces a los galgos 2 y 3 antes de avanzar, se les permite bajar al sitio 1 si está desocupado). Si los galgos consiguen encerrar a la liebre, ganan el tanto, y pierden si la dejan escapar.

El juego termina pronto, pero se hace muy interesante. Si los galgos atacan bien, ganan siempre; pero no pocas veces dejarán escapar la liebre si el que los mueve no deduce matemáticamente las posiciones que debe ocupar. No las consignamos aquí para que el juego no pierda su interés.




ArribaAbajoCaza del lobo

La figura con que se juega es cinco castros ordinarios puestos en cruz. Uno de los jugadores ataca al lobo con 16 perros, que coloca en las líneas horizontales superiores, como indica la figura. El otro defiende al lobo puesto en el castro inferior.

cinco castros en cruz

Comienza el primero el ataque avanzando uno por uno sus perros a los puntos contiguos desocupados, procurando encerrar al lobo de manera que no pueda moverse, pues con esto gana el juego. Cada vez que un perro muda de puesto, el adversario, muda también al lobo, y procura, no solamente evitar que le dejen sin movimiento sino también matar o comerse a sus enemigos.

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Se come un ficha lo mismo que en el asalto y las damas; esto es, si están contiguas las dos y el punto siguiente al perro en la misma línea está vacío, el lobo salta a este punto sobre el perro, y con esto le saca del juego. Y si come tantos que los restantes no puedan ya encerrarlo, gana la partida.







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