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ArribaAbajoCapítulo XII. Juegos especiales

niños con nieve

Incluimos en este capítulo algunos juegos bastante usados por niños que no pertenecen a ninguno de los grupos anteriores. Los instrumentos que requieren no forma cada uno por separado un grupo de juegos considerable.


ArribaAbajoLa chirumba

Chirumba, tala, billarda, etc., se llama un palito de unos diez centímetros de longitud y del grosor de un dedo, cuyos extremos terminan en una punta algo cónica. Para lanzarla se usa una vara de medio metro o poco más.

Toman parte tres jugadores: el chirumbero se pone dentro de una circunferencia de un metro o metro y medio de diámetro, el corredor espera en el sitio hacia donde se lanza la chirumba, el espía se coloca junto al círculo detrás del primero. Este coge la chirumba, y de un varazo la envía lo más lejos que pueda.

Las jugadas pueden ser varias: 1.ª Si el corredor la coge al aire, ocupa el círculo, el chirumbero pasa a ser espía, y el espía a corredor. 2.ª Si no la coge al aire desde el sitio donde esté, la tira hacia el círculo; si la deja dentro o la coge al aire el espía, cambian de puestos al modo dicho. 3.ª Si al tirarla cae fuera del círculo, el chirumbero va a picarla; esto, es, le da con la vara en una de las puntas para que salte, y si puede le sacude un varazo antes de que se detenga en el suelo. Puede darle tres piques, pero se   —186→   cuentan los golpes que falle. En cuanto los dé, el corredor coge de nuevo la chirumba y la tira al círculo con las mismas condiciones que antes, y así continúa el juego.

Cuando le tiran la chirumba el chirumbero puede rechazarla con la vara; pero estando dentro del círculo, si la rechaza bastante, puede omitir los piques.




ArribaAbajoAzules y blancos

Es juego muy sencillo y muy bueno para recreos cortos. El campo se divide en dos partes iguales, A y B, separadas por una zona neutral, z, de tres metros o más de anchura, según lo permita la extensión del local; en el extremo exterior de cada parte se marca otra zona o barrera, a y b, para refugio de los jugadores.

campo de juego

Los bandos se llaman blancos y azules. Para jugar se coloca uno frente al otro, formando junto a la zona neutral dos líneas paralelas como indican los puntos. Un niño designado para esto toma un disco de cartón, o mejor de madera, pintado de azul por un lado y de blanco por otro, y lo lanza al aire o rodando por entre los dos campos.

Si al parar el disco queda descubierta la parte blanca, los del bando azul corren a refugiarse en su barrera; los blancos los persiguen, y hacen prisioneros a cuantos logren tocar antes que entren en ella. Si por el contrario, queda visible la parte azul, huyen los blancos perseguidos por los azules, y así sucesivamente, hasta que uno de los bandos gane el juego, según las condiciones establecidas.

Estas pueden ser varias; sirvan de ejemplo las dos siguientes: 1.ª Coger cierto número de prisioneros: en este caso, o se anotan los que se cautivan en cada corrida y siguen todos jugando, o los cautivos van prisioneros a la barrera enemiga hasta que uno de los bandos reúna el número señalado. 2.ª Hacer cierto número de tantos buenos: en este caso se cuenta un tanto por cada vez que al perseguir al enemigo cautivan tres, o los que previamente se determinen; las demás veces no valen nada. Los cautivos juegan siempre con los demás, a no ser que al comenzar se convenga en dejarlos prisioneros en la barrera enemiga.

Una peripecia suele hacer muy divertido el juego, y es que antes de fijarse el disco se tambalea amenazando caer, ya de un lado, ya de otro: con esto, muchas veces los dos bandos huyen o se acometen a la par, haciendo de un golpe muchos prisioneros. A   —187→   veces cuando se juega a tantos buenos, convienen en contar tanto malo al bando que se equivoca huyendo o acometiendo, o por cada dos o tres equivocaciones.




ArribaAbajoEl herrón

Es juego poco conocido, y muy a propósito para las ocasiones en que el calor o la lluvia no permiten establecer los juegos ordinarios.

banquillo

Consiste en un banquillo A, de tabla gruesa que mide como un metro de largo y de 30 a 40 centímetros de ancho. A un extremo tiene una tabla vertical, B, unido a la del banquillo por otras dos, c y c'. Aunque se construya con tablas fuertes, conviene forrarlas de hojalata para que no se estropeen con los golpes.

Cerca del respaldo tiene el banquillo un escotillón, E, o abertura rectangular, y encima de ella, bien sujeto, un puentecillo, P, de chapa de hierro o madera bien dura, como de un decímetro de alto. Sobre el puente hay fijos tres bolillos, también de hierro o madera; son de forma cónica, y miden de seis a diez centímetros de altura por tres de base. Se necesitan además cuatro discos de hierro o tánganas, con un agujero en el centro, de casi tres centímetros de diámetro.

El juego es bien sencillo. Desde una meta distante varios metros se tiran uno por uno los discos hacia el herrón, procurando meterlos en los bolos. El valor de las diversas jugadas que pueden ocurrir es el siguiente: 1.º Si el disco queda suspendido en el bolo del medio, vale ocho; si en los laterales, seis. 2.º Si cae por el escotillón entrando por delante del puente, vale cuatro; por detrás, dos. 3.º Si queda sobre el herrón, de cualquier modo que sea -por ejemplo, entre los bolillos-, vale una solamente si cae fuera, nada. Si alguna vez sucediera que un disco suspendido del bolillo fuera derribado por otro, unas veces no se cuentan los puntos de ninguno de los dos; otras veces el disco derribado pierde los puntos que tenía, pero gana los que haga al caer; y otras se le cuentan los dos valores, según las condiciones que pongan.

Con este aparato juegan, ya separadamente, ya en bandos, una partida larga o a la treinta y una, a cierto número de tantos o de tiradas, etc., etc., como hemos indicado ya en los juegos del chite, de canicas y otros.



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ArribaAbajoEl volante

Se da este nombre a una semiesfera o media bola de corcho madera ligera que lleva fijas en la parte plana algunas plumas de ave. Se lanza al aire con una raqueta o red como las de jugar a la pelota, pero recta y algo más ancha, con el tejido más espeso y tirante, y a veces cubierta de piel por uno de los lados.

Con el volante hacen los niños casi los mismos juegos que con los aros al aire, descritos en el capítulo IV.

Unas veces dos niños separados a conveniente distancia se echan mutuamente con la raqueta el volante de modo que pueda devolverse, y pierde punto el que lo deja caer a tierra o lo lanza mal.

Otras veces juegan tres con un volante como allí con un aro, los tres con dos volantes, o varios grupos independientes entre sí, o combinados y con cierto número de volantes. Las condiciones, pueden también ser las mismas que con los aros.




ArribaAbajoVolante sin raqueta

Los niños que se precian de buenos jugadores y desean mostrar su pericia, para recibir y lanzar el volante en vez de raqueta usan un palito bien torneado, de 30 a 40 centímetros, que tiene en un extremo, o en los dos, una concavidad esférica en la cual reciben el volante.

Otros, no contentos aun con esta modificación, hacen en la parte convexa del volante un agujero, y el palito para recibirle termina en una punta cilíndrica que entre fácilmente en aquél.

Con esto no solamente es difícil lanzarlo, sino mucho más recibirlo bien; pero eso mismo estimula el empeño de los jugadores. No se cuentan los puntos malos, sino las jugadas buenas, que valen doce puntos si reciben el volante con toda perfección; cinco si lo reciben, pero no bien, y cae al suelo, y uno si le tocan sin recibirlo.




ArribaAbajoLa perinola

Se da este nombre a un cubo de madera de dos o tres centímetros de lado, o a un paralelepípedo recto que tiene en la cara superior un palito o rabillo, y en la inferior una punta cónica o pico. En las cuatro caras laterales lleva algunas letras o figuras.

Una de las más usadas lleva las iniciales S. P. N. T., que respectivamente significan: saca, pon, nada, todo. Para jugar se reúnen varios niños en círculo y hacen un depósito de canicas o   —189→   avellanas, etc. Por turno van jugando de este modo: cogen la perinola por el rabillo con las yemas del índice y pulgar, y apoyando el pico en el suelo, la hacen bailar sobre él.

Al morir se hace lo que indique la inicial que quede para arriba:

i es la S, saca el tirador del montón dos canicas, o las que hayan prefijado; si es la P, en vez de sacar pone en el depósito el mismo numero; si es la N, ni pierde ni gana; si la T, coge todo el montón.

Otras llevan las iniciales C, Cielo; L, Limbo; P, Purgatorio; I, Infierno. El valor de las jugadas es: C gana cuatro o todo, L ni pierde ni gana, P pierde una, I pierde cuatro.

Otras, en vez de iniciales, tienen pintadas figurillas de aves, animales o personas, pero siempre combinadas de modo que unas paguen y otras cobren. Sirva de ejemplo la siguiente, de cinco caras, pues se pueden poner cuantas se quieran. El gobernador, que gana tres; el empleado, gana uno; el sereno, ni cobra ni paga; el artesano, paga uno; el labrador, paga tres.




ArribaAbajoPerinolas numeradas

Hay otra clase de perinolas, no menos usadas que las anteriores. Tienen cuatro, seis o más caras, y en cada una de ellas grabado un número o puntos como en los dados y fichas del dominó.

perinola numerada

El modo de jugar es muy variado: unas veces juegan lo mismo que con las anteriores, y sacan del montón el número que indique la cara que quede hacia arriba. Cuando el montón no queden tantas como el número mayor de la perinola, se hace nuevo depósito.

Otras veces, para que el montón dure más, cogen de él cuando sacan número par, y echan en él cuando sale número impar.

También es frecuente jugar a la 21 o 31. Para esto cada uno echa a bailar tres veces o más la perinola, según los números que tenga; o juegan tres o más turnos tirando una vez cada uno, y al cabo de ellos adjudican los premios obtenidos.

Por último, cada uno por sí, o divididos en dos o más bandos, juegan una partida, ya sea a cierto número de turnos, y gana el que haga más puntos, ya sea a un número determinado de puntos, y gana el que primero los haga, dando pasada o no, conforme a las condiciones que hayan puesto, como dijimos en los juegos del chite.



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ArribaAbajoPerinolas y bolillos

Para este juego se necesita una perinola algo grande, aunque no tenga números ni letras, y varios bolillos pequeños como los que suelen poner en las mesas de billar. Se limita con una línea de tierra un círculo no muy grande para campo de ataque, quitando todos los obstáculos que haya. Para esto sirven muy bien las cajas grandes de cartón que vienen con mazapán u otros objetos.

Alrededor del círculo se colocan los jugadores, y cada uno pone, un bolillo frente a sí y dentro de él. Después, por el turno correspondiente, echan en el centro a bailar la perinola, que yendo de un lado para otro derriba los bolillos, y sus dueños tienen que pagar una canica al tirador, o la pena que se haya señalado. Otras veces se pone como condición que el tirador pague una a los dueños de los bolillos no derribados.

Este es el modo de jugar más frecuente; pero se usan además estos otros: 1.º Se numeran de antemano los bolillos, y se cogen del depósito hecho tantas canicas como indiquen los números pares que se derriben, y se echan las de los números impares. 2.º Se juega a la 31 echando la perinola a bailar dos o más veces, si es necesario. 3.º Jugar una partida, sumando los tantos que marquen los bolillos derribados, o contando un punto nada más por cada bolillo. 4.º Puestos los bolillos en dos filas, se juega a los bolillos, descriptos en la pág. 161, etc., etc.




ArribaAbajoBolas de nieve

Por el invierno, cuando el mal tiempo impide muchas veces organizar juegos en los sitios de recreo, se ofrece una diversión extraordinaria. ¡Qué pocos niños habrá en los países donde la nieve con su cándida blancura alfombra las calles y los campos, que no hayan caído alguna vez en la tentación de hacer una bolita y enviársela a un vecino descuidado! Una pelea con bolas de nieve es, ciertamente, espectáculo divertido; pero también es verdad que si no se toman precauciones para que se haga con orden, es diversión peligrosa, y casi siempre termina con algún bolazo en la cara o con alguna disputa. Por esta razón muy raras veces se permite a los niños tomar parte en esas peleas.

Cuando se les permite, para evitar aquellos inconvenientes se organiza la lucha en buenas condiciones. La primera es no andar corriendo por la nieve, ni aun con zancos, para no ensuciarla mezclándola con el barro. La segunda es recogerla cuanto antes hacia los extremos del patio para que cuando se liquide corra el agua sin   —191→   estropear el piso; de este modo se podrá mucho más pronto jugar en él a otros juegos. El arrastrar la nieve, sea para jugar con ella, sea para limpiar el patio, es para muchos niños muy buen entretenimiento, sin duda por lo extraordinario. Para hacerlo más pronto atornillan al extremo de un zanco o de otro palo cualquiera una tabla no muy grande, y con esta especie de rastras van reuniendo la nieve en los sitios señalados.

Amontonada ya en los extremos, los que toman parte en la pelea se dividen en dos bandos, uno a cada lado, separados por una zona tan ancha como permita el local. De esta manera hay muchos menos bolazos, porque se pueden prever; los que haya no son peligrosos, y cae menos nieve en el campo. Para más seguridad, si quieren, juegan defendiéndose con los escudos.

El juego que más ordinariamente se organiza es el de la Guerrilla, descrito en la pág. 107. Puestas las condiciones que se juzguen convenientes, comienza el ataque a discreción, sin que nadie pise en la zona neutral, so pena de ser excluido al punto del juego. Si la nieve abunda y juegan un partido, los heridos, o salen del campo hasta terminar el combate, o, para no privarlos del gusto de combatir, pasan a ser soldados del campo enemigo. Gana la victoria el bando que más pronto hiera el número señalado.

El interés de la lucha crece si en el centro de la zona se ponen algunas banderas. Los valientes avanzan hasta ellas, sea para tocarlas solamente o levantarlas en alto, sea para llevarlas hasta su campo, conforme a las condiciones puestas para ganarlas. En este ataque nadie absolutamente puede tirar ni una bola estando dentro de la zona; en ella se entra únicamente a coger las banderas, defendiéndose, sin atacar, de los bolazos que le envían.




ArribaAbajoEl tío de nieve

Es otra diversión muy agradable, y menos expuesta a recibir algún golpe. Mientras los niños recogen la nieve según dijimos, dos o tres más habilidosos hacen en el sitio más conveniente una figura de hombre.

palos

Para construirla pronto y bien se atan dos o tres palos por un extremo y se ponen de pie; si se quiere hacer con los brazos extendidos, basta atar otro palo atravesado a la altura conveniente. Después van aplicándose a ellos pellas de nieve, apretándolas bien, y dando a la par la forma de hombre. Terminan la operación con una bola de nieve que forma la cabeza, en la cual se indican con un poco de lodo, los ojos, boca, nariz, etc.

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Desde los sitios donde está reunida la nieve le atacan a discreción, sin pasar una línea trazada de antemano para que no se acerquen. Gana el que le quite la cabeza, o le rompa un brazo, o le derribe al suelo; pero no es cosa fácil conseguirlo si está bien fabricado. Más frecuente es que las bolas tiradas se queden adheridas a él, le aumenten el volumen y lo desfiguren caprichosamente, con risa de todos.





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