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ArribaAbajoLas palmadas

Más que juego, es propiamente ejercicio muy apto para los recreos cortos de las mañanas de invierno.

Se ponen unos niños frente a otros en dos o en cuatro filas, separados como un metro de distancia para no estorbarse (1.ª serie de números). Al compás de una música alegre y movida que sepan cantar, y acompañando con los pies para calentarlos, dan varias palmadas en este orden: 1.ª, cada cual con las dos manos; 2.ª, la derecha con la del que está enfrente, 3.ª, otra solos; 4.ª, izquierda con izquierda; 5.ª, otra solos; 6.ª, las dos manos de enfrente con las del otro; 7.ª, otra solos; 8.ª, las dos manos con las del otro, pero cruzadas; esto es, derecha con derecha, e izquierda con izquierda, éstas por debajo. A este tenor pueden hacer otras muchas combinaciones.

combinaciones

Al terminar esta serie toman otra posición; por ejemplo, el 1.º de cada fila con el 2.º de ella, el 3.º con el 4.º, etc. (2.ª serie), procurando volverse a tiempo sin perder el compás, y repiten las palmadas del modo dicho. Tornan después a la posición 1.ª, y concluida la serie de palmadas forman otra combinación: por ejemplo, el 1.º de cada fila con el 3.º, el 2.º con el 4.º, etc. (3.ª serie). Los números pares dan un salto o un par de pasos hacia atrás.

De este modo se van aumentando las combinaciones cuanto se quiera; cuando hagan varias con seguridad se combinan éstas entre sí, dando, por ejemplo, una palmada solos y otra cualquiera con el de frente en la 1.ª posición, otras dos en la 2.ª, etc. Este último modo de jugar requiere mucho ejercicio y hace muy buen efecto.




ArribaAbajoLos gimnastas

Otro ejercicio no menos oportuno que el anterior para las mañanas de invierno. Colócanse los niños en una sola fila: el primero de e la es el profesor. Se aparta a un lado para que puedan ver y oír todos, y manda hacer un ejercicio cualquiera, ya sea de los usados en gimnasia, ya otros que le ocurran, como correr en un   —12→   pie y otros semejantes. Después de correr la distancia señalada o de pasar el tiempo convenido, según lo que exija el ejercicio propuesto, el profesor cesa en su cargo y pasa al último puesto.

El que queda al frente hace ahora de profesor con las mismas condiciones, de modo que todos a su debido tiempo ejercen este cargo, si no renuncian a ello. Si en algún ejercicio alguno por su poca habilidad entorpecen a los otros, se los envía al último puesto en pena de su torpeza.




ArribaAbajoEl marro

Este juego, origen de otros varios, requiere sitio espacioso donde los jugadores puedan correr con libertad. Se divide el campo en dos partes iguales con una línea; en los extremos hay dos barreras de refugio A y B, y unos tres metros delante de ellas se pone una piedra, o se hace otra señal visible c y c, llamadas cotos.

juego

Divididos los jugadores en dos bandos y echadas suertes, como se dijo antes (pág. XIII), el capitán del que la obtuvo mejor ocupa con los suyos la barrera que más le agrade, y, los enemigos la otra. Aquél envía uno de los suyos a pedir marro; el elegido para esto va hasta el coto del campo enemigo, y desde allí reta a uno o más contrarios, nombrándolos. Estos se lanzan al punto en persecución del retador; pero luego salen contra ellos otros del primer bando, y contra éstos otros del segundo, y así sucesivamente, hasta que alguno logre coger prisionero a un adversario. Entonces grita «¡muerto, muerto!»; se suspenden las hostilidades y se retira cada cual a su barrera. El que cogió al preso, o si renuncia a su derecho otro de su bando, sale como antes a pedir marro para que vuelva a estar vivo. Así continúa el juego hasta que un bando tenga el número de prisioneros determinado previamente; entonces gana, y tiene el derecho de elegir barrera y comenzar el tanto siguiente.

Para prender a un enemigo es necesario tener marro contra él; esto es, haber salido después que él al campo; por consiguiente, cuando uno está en el combate y quiere tener marro contra el adversario que salió después necesita volver a la barrera y salir de nuevo.

El preso es llevado por sus adversarios con grande algazara al campo enemigo; allí se coloca en la línea de la barrera, al medio o a un lado, P y P', y salta a pies juntillas hacia fuera; pone un pie en el sitio adonde llegue, y adelanta el otro hacia su campo. Cuando venga otro prisionero se coloca donde estaba el anterior, y éste forma cadena con él; es decir, pone un pie tocando con el del nuevo   —13→   cautivo, y avanza el otro más adelante; si viene un tercero, se pone en el puesto del último, y los dos precedentes se adelantan, formando siempre cadena, y así sucesivamente.

Estos prisioneros se rescatan cuando uno de su bando logra sin ser preso tocar a cualquiera de ellos, y en este caso el marro queda también muerto; pero es nulo el rescate si en aquel momento los presos no formaban cadena. Los que están al cuidado de ellos no pueden estar fuera del refugio con pretexto de evitar el rescate; y si en tal caso llegasen a impedirlo, se dará por hecho el rescate, aunque no se haya efectuado.

Cualquiera de los jugadores puede forzar el campo, o sea refugiarse en la barrera enemiga, cuando no pueda librarse de otra manera. Si lo consigue, puede permanecer allí hasta que el marro quede muerto, y entonces se vuelve tranquilamente a su campo; pero si prefiere salir cuanto está vivo, todos los adversarios tienen marro contra él. En cambio, al salir, si encuentra ocasión favorable, puede rescatar a los presos de su bando.

De lo expuesto fácilmente se deduce que los capitanes (por sí o por otros si ellos salen al campo) tienen que estar muy alerta para enviar a tiempo socorro cuando los súbditos están en peligro de ser cogidos o para evitar el rescate de los enemigos que tiene prisioneros. Por lo tanto, conviene que tenga siempre a su lado algunos buenos corredores para estos casos de apuro.

En este, como en casi todos los juegos, se hacen muchas modificaciones a gusto de los niños y según las condiciones del local; por ejemplo: 1.ª, para pedir marro salen hasta la barrera enemiga; el adversario nombrado alarga la mano, y cuando el retador se la toca o le da dos palmadas se lanza en su seguimiento; 2.ª, cuando queda muerto el marro, el que sale reta a los enemigos en cuanto pasa la línea central; 3.ª, otras veces, sin tantas formalidades, salen a pedir marro los que quieren y desde el sitio que más les agrada; 4.ª, algunas veces no se rescata sino a aquellos a quienes toca el libertador, en cuyo caso no es necesario que los presos estén en cadena; 5.ª, el que sale al campo no puede volver a la barrera, so pena de caer prisionero, sin haber pasado la línea central, a no ser que le acometan antes o el marro quede muerto.

Si los pequeños no se atreven a salir por temor a los mayores, lo mejor es formar dos marros independientes entre sí o combinados en partido general; así hay mucho más interés y animación. Pero si la falta de espacio no permite esta separación, entonces pueden jugar los dos partidos a la par en el mismo sitio, o también determinar previamente que seis u ocho jueguen solamente contra otros tantos enemigos, siguiendo en todo lo demás las reglas anteriores.



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ArribaAbajoLas filas

Esta variedad del marro permite a todos los niños tomar parte según sus fuerzas. Formándose las filas en cada salida hay más orden y menos ocasiones de disputas, pues se sabe siempre contra quiénes tienen marro. Por otra parte, todos corren el campo a su gusto, más o menos según que se atrevan o no a pasar al del enemigo, y, saliendo los pequeños primero, se libran fácilmente de los asaltos de los mayores.

 campo de juego

El campo se divide a lo largo en dos partes iguales con una línea o espacio estrecho; los bandos se colocan al mismo extremo, uno a cada lado de la línea divisoria, de modo que los capitanes estén casi juntos. Cada cual ordena su gente en fila como indican los puntos, mirando al extremo opuesto, por el orden más conveniente para el juego, que es dejar a los que menos corren en los últimos puntos.

Dispuestos ya los niños, el último del bando designado por la suerte se adelanta hasta el coto c' para pedir marro. Sale a perseguirle el último del otro bando; tras éste se lanza otro del primero, quien a su vez es perseguido por otro del segundo, y así sucesivamente. Contra uno pueden salir dos del campo contrario, guardando el orden respectivo; esto es, no saliendo ninguno hasta que los precedentes hayan salido también. Mientras no pase la línea neutral, el que pide marro tiene el privilegio de no poder ser cautivado sino por el adversario que primero salió a perseguirle; pero si la pasa todos tienen marro contra él. Los siguientes lo tienen contra todos los enemigos que salieron antes al campo pasen o no la línea divisoria, hasta que se refugien en el otro extremo.

El prender, rescatar, etc., se hace como en el juego anterior; pero como ahora los bandos cambian de puesto en cada salida, los presos no pueden estar junto a las barreras, sino que se colocan en medio del campo P, como indica la figura. El último o últimos que quedan en cada bando después de salir al campo todos los del otro no pueden rescatar, pues no teniendo quien se lo impida, lo harían siempre libremente.

En el extremo opuesto se forman nuevas filas, y sale a pedir marro el último del bando que hizo alguna presa o el mismo anterior si nadie cayó prisionero.

Algunas modificaciones suelen hacerse para más variedad: 1.ª El que pide marro sale con el último prisionero de la mano; si le cogen, va cada cual a su prisión; y si mientras corren son rescatados   —15→   los compañeros del preso que corre, éste queda o no rescatado, según haya dispuesto. 2.ª Cada uno solo tiene marro contra el que inmediatamente le precede, no contra todos; a veces resulta así más animado. 3.ª No muere el marro cuando alguno cae prisionero; antes los demás siguen corriendo y haciendo cautivos, de modo que se puede prender a varios cada salida. En este caso pide al marro siguiente el bando que cogió más presos o el que cogió al último.




ArribaAbajoMarri-cadena

Llámase así este juego, porque se reduce a una tan acertada combinación del marro y la cadena, que es sin duda uno de los más interesantes de este párrafo.

No se necesitan barreras; solamente hace falta designar a un extremo el punto o coto donde ha de fijarse la cadena. Por cada ocho o diez jugadores se nombran dos para perseguir, y todos los nombrados se ponen divisa, como ya dijimos, para que sean fácilmente conocidos. Reunidos en el coto y concertada entre sí la táctica que han de emplear para conseguir su intento, dan la señal y se lanzan a perseguir a los demás que corren por el campo. Si el sitio fuese demasiado extenso, conviene designar ciertos límites, que no será lícito traspasar so pena de caer prisionero.

Los presos forman cadena aparte del coto, extendiéndola puedan para poder recobrar más fácilmente la libertad. Todos los que caen prisioneros tienen que apresurarse a estar en cadena para quedar libres si hay rescate, porque no vale para los que aún no están todavía en ella, aunque hayan caído prisioneros. Los demás procuran mañosamente burlar la vigilancia de los perseguidores para rescatarlos; pero el rescate no vale si en aquel momento la cadena estuviera rota.

El que coge un preso no continúa persiguiendo a otros hasta que el anterior llegue a la cadena. Los perseguidores tienen que repartirse muy bien los oficios de perseguir y vigilar, porque el marro siempre está vivo para los que no están en prisión. Por otra parte, el juego no termina hasta que hayan logrado prender a todos o los restantes se den ignominiosamente por vencidos. Al principio parece cosa fácil, porque casi sin trabajo se cogen y vigilan varios prisioneros; mas después, a medida que aumenta la cadena, crece la dificultad, ya porque varios tienen que emplearse solamente en cuidarla, ya porque es más fácil el rescate. Necesitan tomar muy buenas precauciones para salir con su intento, y sobre todo no desanimarse aunque haya rescate y se vean precisados a comenzar de nuevo; al contrario, los niños animosos se precian de conseguirlo con el menor número posible de perseguidores, siempre que no falte la probabilidad de obtener buen éxito.

El interés del juego es tanto mayor cuanto más dilatada es la   —16→   cadena: por ser más fácil el rescate, se aviva en los prisioneros la esperanza de quedar en libertad; en sus compañeros se enciende el deseo de frustrar con un rescate el empeño de los perseguidores, y en éstos, por tocar ya el término de su empresa, se enardece el valor y el entusiasmo para no sufrir la humillación de la derrota. No conviene admitir a los perseguidores la entrega: mejor es animarlos y facilitarles la empresa, aunque sea dándoles un par de compañeros, si realmente han trabajado por conseguirlo.

Terminado el juego, si los niños son próximamente de las mismas condiciones, puede dejarse al arbitrio de los mismos vencedores el nombramiento de los que han de sucederlos, eligiendo cada uno el suyo. Otras veces se conciertan de antemano en que sean los primeros o los últimos presos, quedando siempre al señor Inspector la facultad de añadir o quitar alguno si hubiese diferencia notable. Cuando los niños son de diversas edades o clases a veces conviene elegir para perseguidores los de una misma, en mayor número a medida que sean más pequeños, porque con esto cada sección toma como cuestión de honor salir victoriosa, añadiendo así nuevo estímulo al juego, sobre todo si media algún premio para la que más se distinga.




ArribaAbajoDefensa de la bandera

Las banderas estimulan tanto el ardor de los niños, que apenas hay juego, por sencillo que sea, que con ellas no excite gran interés. Así sucede con los juegos siguientes, que no son otra cosa que el marro, con muy ligeras modificaciones, y, sin embargo, en la práctica parecen enteramente distintos. Para que resulten bien es requisito indispensable que los niños estén acostumbrados a atacar las banderas y entregarlas a tiempo; para esto sirve a maravilla como preparación este juego.

Colocado cada bando en una barrera a los extremos del sitio, el capitán que obtuvo mejor suerte pone una bandera en el campo de combate a la tercera parte de distancia; esto es, a diez metros si las barreras distan treinta entre sí. Para defenderla envía cuatro, seis o el número convenido de jugadores; éstos, en tocando a la bandera, están en disposición de herir a cuantos enemigos vengan a tomarla. Pero como a la par tienen que defenderse del espía enemigo, que a su vez puede herirlos, tienen que estar en continuo movimiento y se fatigan pronto. El capitán debe enviar otros que los sustituyan cuando se cansan y cuando sean heridos. Los nuevos defensores comienzan su oficio en cuanto hayan tocado la bandera.

El capitán enemigo escoge entre los buenos corredores uno para espía: éste no puede ser herido, pero tampoco puede coger la bandera; su oficio es recorrer con mucha actividad todo el campo para herir a los defensores, y cuando el que le sustituya en el cargo   —17→   haya tocado la bandera se retira a descansar. Los demás procuran coger la bandera, y ganan el tanto si consiguen llevarla hasta su refugio. Si el que la lleva es herido en el camino, tiene que dejarla allí mismo a merced del que primero la coja, sea compañero o adversario; también pueden dejarla para huir cuando se ven en peligro. Lo mismo que en el marro, pueden forzar el campo refugiándose en la barrera de los defensores; pero al salir pueden ser perseguidos por todos los de ella que no estén heridos, hasta que hayan pasado la mitad del campo.

Si un defensor toma la bandera que había cogido el enemigo, procura volverla a su lugar; pero si en el camino es herido por el espía, la deja allí lo mismo que los demás. Otras veces se conviene en que la ponga pacíficamente en su sitio, sin ser molestado. Los heridos de los dos campos se retiran a un lado esperando el éxito del combate y animando a sus compañeros respectivos.

Es juego de tanto ejercicio y da lugar a tantas sorpresas, que en algunas partes es de los más preferidos. A cada tanto suelen cambiar los bandos, o defiende el que gana. En partidas largas defienden por horas o por días, para adjudicar la victoria al que en igual tiempo haya logrado más veces tomar la bandera.



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