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ArribaAbajoMoros y cristianos

Este juego tan interesante y ameno apenas difiere en sus reglas del marro ordinario. Para que haya menos confusión y ocasiones de disputar se marcan en cada barrera o campamento (aunque para el juego no es necesario) dos o más puertas de salida, con la condición de caer prisionero el que salga al campamento por otro punto. Los generales ponen un centinela en cada puerta del campamento contrario para vigilar las salidas; los que salen tienen que decirle contra quién van, y así se sabe casi siempre contra quiénes tienen marro. Oficio de centinelas hacen con mucho gusto los niños que por enfermos o por otra causa no pueden jugar; pueden ponerse también los presos, y, si son de los otros jugadores, los generales cuidan de relevarlos a menudo para que todos tomen parte activa en el juego.

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Cada bando o ejército tiene su bandera colocada en el medio a unos dos metros del campamento. Tiene además otros banderines o gallardetes en representación de las diversas compañías, batallones, o las diversas armas de infantería, caballería, artillería, etc. Estas se ponen algo más afuera, como a unos cuatro metros. Otros cuatro más adelante se traza la línea de defensa a b. Para que los presos no estorben se traza la prisión P a un lado, como indica la figura. Delante de ellos hay también línea de defensa n, que avanza a medida que el número aumenta: por eso se designa con alguna piedra o cosa fácil de mudar, a no ser que convengan de antemano en que sirva la línea general a b, en cuyo caso cuando el primer preso llega a la línea de los banderines ya no avanza más adelante aunque vengan nuevos presos. Si varios de éstos hacen de centinelas, quedan también libres en caso de que se rescate a los demás, aunque no estén con ellos en la prisión.

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El campo de defensa que media entre el campamento y la línea a b debe estar siempre libre de jugadores. En cuanto el enemigo penetra en él salen a perseguirle, aunque no sea por las puertas; pero si están fuera o salen antes de que él entre, pueden ser cogidos por él. Los que no salgan por las puertas no pueden, aunque se lleven la bandera, pasar de la línea al perseguirle: mientras no pasen pueden coger la bandera, prender, etc., de lo contrario, pueden prenderlos cualquiera de los enemigos que están en el campo. Pasado el peligro, vuelven de nuevo al campamento.

Quien logre tomar un banderín o la bandera procura llevarla a su campamento: si se ve en peligro, se la da a otro o la tira; si le cogen preso, la entrega al que le prendió para que la vuelva a su sitio; si entretanto queda muerto el marro, vuelven también a su puesto. Los banderines ya ganados unas veces se guardan en el campamento, y otras se ponen con los demás en el campo.

Se gana el partido cuando se toma la bandera enemiga, cuando se coge el número de banderines designado o se hacen dos o más marros. Los banderines pueden rescatarse unos con otros, o por prisioneros cuando así convenga a los ejércitos, si no determinan al principio lo contrario.

Como en el juego precedente, pueden darse condecoraciones y ascensos, y, organizarse al fin un triunfo para celebrar la victoria, acomodándola como sea menester.




ArribaAbajoCastellanos y leoneses

Este juego, el más agradable de todos los de esta sección cuando está bien organizado, requiere campo bastante extenso y número crecido de jugadores para que dé mejores resultados.

Presenta el aspecto de varios marros en combinación, y reúne todas las ventajas de los juegos precedentes. Cuesta un poco más conseguir en el orden y la disciplina; pero si los niños se portan con nobleza, puede salir con perfección casi desde el primer día.

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En vez de castellanos y leoneses pueden ser otros bandos o ejércitos más a gusto de los jugadores o de las circunstancias: así, por ejemplo, eran yankees y españoles durante la última guerra en que España perdió sus colonias. Los generales dividen su ejército en igual número de grupos o compañías de seis, ocho o más soldados, comenzando por los últimos del bando para   —23→   que resulten lo más iguales que se pueda, y eligen en cada una el capitán que la dirige. Dividen también la barrera o campamento en tantas partes como compañías haya. La última, dirigida por el general mismo, ocupa siempre el centro y lleva la bandera del ejército; las demás se colocan en las otras partes del campamento de modo que se correspondan las respectivas de cada campo, como indica la figura. Si los generales no concuerdan en la colocación de las compañías, se decide por la suerte.

Determinados ya los puestos, cada una coloca su banderín unos tres metros delante de la barrera, y lucha con la contraria como si las dos constituyesen un marro independiente de los demás. Estos marros parciales tienen con los otros, además del interés común de la victoria de su bando, el de poder correr por todo el campo y atacar a la bandera del ejército enemigo. Por consiguiente, las compañías de los mayores, a cuyo cargo están las banderas, necesitan estar muy alerta para defenderlas de tantos adversarios, y por esta razón suelen tener mayor número de soldados. Las condiciones para prender, rescatar, etc., son las mismas de los juegos anteriores.

Se puede forzar el campo por cualquier punto del campamento enemigo; pero se continúa persiguiendo al que lo fuerce hasta que se refugie en el sitio propio de la compañía contraria: en el campamento de su bando no puede ser perseguido, aunque esté en sitio correspondiente a otra compañía. El soldado que ataque a la bandera puede ser perseguido, no solamente por los contrarios de su grupo que tengan marro contra él, sino por todos los defensores de la bandera; pero si cae prisionero, va al sitio correspondiente a su compañía. En cuanto a dejarla o entregarla cuando la ha cogido, se hace como en los juegos precedentes.

El banderín se gana: 1.º, cuando uno logra, sin caer prisionero, levantarlo o llevarlo a su campo, según previamente se haya dispuesto; 2.º, cuando una compañía coge dos o tres veces a su contraria el número de prisioneros señalado para hacer marro. Los vencedores ponen el banderín ganado junto al suyo, y el juego continúa: si en el plazo de diez o más minutos, según determinen, los vencidos no lo rescatan o toman el contrario, se considera perdido definitivamente. En tal caso las dos compañías se unen a otras inmediatas, formando con ellas un solo marro en el sitio correspondiente a las dos. La vencedora guarda en el campamento el banderín tomado y deja el suyo en la lucha (o le retira también si así lo han convenido antes). Si los vencidos a su vez ganan en el nuevo marro así formado algún banderín, se puede canjear con el perdido antes, no con los perdidos en otras compañías, y entonces, o continúan jugando unidos, o vuelven a su sitio.

El partido se gana: 1.º, cuando se toma la bandera enemiga; 2.º, cuando se ha ganado el número de banderines convenido. A los que más se señalen en la lucha se les conceden varias condecoraciones,   —24→   o se les pasa a otras compañías superiores. Al fin se organiza el triunfo como antes indicamos para que el juego termine con más entusiasmo y alegría de los jugadores.






ArribaAbajo§II. Juegos particulares

Por las circunstancias del local, y sobre todo por la diversidad de los niños que concurren a una escuela o colegio, no siempre es posible establecer los juegos generales descritos en el párrafo anterior, sino que es preciso organizar otros en que solamente tomen parte unos cuantos. Esta división tiene la ventaja de que los niños de cada grupo sean más iguales en fuerzas y habilidad y tomen el juego con más empeño e interés.

Muchos de los juegos precedentes, sin modificar apenas las reglas expuestas, pueden organizarse como particulares. Pero hay además otros que hacen las delicias de muchos niños en determinadas épocas del año y no admiten más que un número muy limitado de jugadores; los más conocidos son los siguientes:


ArribaAbajoLas cuatro esquinas

Llámase así porque se juega con frecuencia en habitaciones o locales cerrados, eligiendo los cuatro ángulos que forman las paredes. Cuando se juega en el campo o en los sitios de recreo la falta de rincones se suple con árboles, columnas, etc., o sencillamente con circunferencias trazadas en el suelo. No hay tampoco dificultad alguna en que sean más de cuatro los sitios elegidos.

El juego es bien sencillo. En el centro del sitio o en otro algo distante se reúnen los jugadores, uno más que el número de puestos elegidos. Uno cualquiera dice: con, con, cada uno a su rincón, y se lanzan a ocupar puesto. El que se queda sin él va al centro y da una palmada; comienzan los demás a cambiar de sitio unos con otros, y él se aprovecha, si puede, de estos cambios para ocupar alguno de los puestos, si lo consigue, le sustituye en el oficio quien se quede sin él.

Los jugadores pueden volver atrás después de haber salido del sitio, no aceptar el cambio, ocupar el puesto de otro descuidado, etc., a no ser que algunos de estos ardides se excluya previamente. Nadie puede permanecer sin salir más de uno o dos minutos, o el tiempo convenido, so pena de perder, excepto el caso en que el perseguidor impida la salida.

Cuando el sitio es reducido suelen jugar también corriendo a la pata coja, o de otro modo de los que se describen después en el juego «Los micos del Brasil» (cap. II).



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ArribaAbajoCentinela, alerta

Para este juego tan sencillo basta señalar al extremo del sitio un espacio que sirva de cuartel, adonde están reunidos los quintos. Uno de ellos, voluntario o designado por suerte, hace de centinela y se pasea fuera a muy poca distancia, vigilando el cuartel. Los quintos, aprovechándose de estas idas y venidas, se escapan en todas direcciones gritando ¡centinela, alerta! Este los persigue a todo correr, y si logra prender a alguno antes que vuelva al cuartel, cambia con él de oficio.

El que se quede en el cuartel sin salir pierde y tiene que ser centinela. Cuando el campo es muy extenso se señalan límites, y pierde también el que los traspase al ser perseguido. Algunas veces el centinela tiene una varita para sustituir al mausser o a la bayoneta, y coge prisionero a quien toque con ella.




ArribaAbajoEl perrillo

Este juego, tan usado en algunas partes, no necesita barreras. Se designa uno por suerte, si no le hay voluntario, para hacer de perrillo. Este se dirige a cualquiera que diste tres pasos por lo menos, y diciendo ¡contra Fulano!, se lanza sin más a perseguirle: si logra tocarle, queda libre y el preso hace de perrillo. Pero no suele ser cosa tan fácil como parece, si saben jugar bien, porque los demás procuran impedirlo. Desde el momento en que uno cruza por entre los dos el perrillo tiene obligación de perseguir a este último y a los que se van cruzando constantemente.

Los perseguidos, cuando otros no cruzan para librarlos, procuran librarse por cuenta propia: si logran refugiarse detrás de otro, le obligan sin más a correr en su lugar. Nadie puede tocar al perrillo, so pena de sustituirle en el oficio.




ArribaAbajoEl gato escaldado

Con este nombre designan los niños una sencilla variación del juego precedente, que resulta muy divertida cuando el espacio es pequeño. Se reduce sencillamente a que los perrillos que van sustituyéndose lleven una mano puesta en el sitio donde le mordió el anterior, o sea donde le tocó al prenderle. Y como casi siempre es en la espalda, los brazos y la cabeza, los obligan a correr en posiciones harto dificultosas para poder coger con libertad a los que sin cesar se divierten a su costa.




ArribaAbajoEl ratón y el gato

Los jugadores se dividen ordinariamente, aunque no es necesario, en dos partes: unos, los mayores de ellos, son los gatos, y los   —26→   otros, más pequeños, los ratones. Designado el orden de unos y otros se cogen de las manos, o del pañuelo, etc., para formar rueda o cadena cerrada: dentro de ella se pone el que le corresponde hacer de ratón, y fuera se queda el gato.

Comienza a girar la rueda, y el gato se aprovecha de alguna ocasión favorable para entrar dentro del círculo y coger al ratón; pero éste a su vez se escapa por otro lado, o viceversa. Los que forman la rueda, sin pararse, procuran favorecer al ratón dándole fácil entrada o salida y estorbar al gato entrar en el círculo, aunque en algunas partes se le permita entrar y salir de él libremente.

Si a pesar de todo consigue dar alcance al ratón, el juego termina y entran los dos siguientes. Si pasa mucho tiempo sin darle alcance, unas veces se cambia, y otras se permite que el ratón, cuando no esté en peligro, cambie de puesto con otro de la rueda, en cuyo caso el gato cede también su vez al siguiente.




ArribaAbajoEl pastor y el chalán

Dos niños designados por suerte toman esos cargos y los demás forman el rebaño. Al extremo del campo se designa el espacio suficiente para el redil donde guarda el pastor su ganado.

Alejado el chalán de aquel sitio, toma cada uno el nombre del animal cuyas habilidades le parece saber imitar mejor: por ejemplo, un aficionado a la tauromaquia elige ser toro; otro amigo de la equitación prefiere ser caballo; éste apasionado por la caza quiere ser perro perdiguero, etc., etc. Bien enterado el pastor de toda su riqueza pecuaria, se pasea muy satisfecho esperando compradores. Entonces se le acerca el chalán y entablan un breve diálogo; v. gr.:

CHALÁN.-  ¿Tiene usted un buen caballo andaluz?

PASTOR.-  Sí, señor.

CHALÁN.-  ¿Cuánto quiere usted por él, si me gusta?

PASTOR.-  Diez onzas.

CHALÁN.-  ¡Vamos; ya se contentará usted con seis!

PASTOR.-  Deme usted ocho, y acabemos.



Alarga el pastor la mano, y el chalán le da en ella, contando en alta voz, tantos golpecitos como indicaba el precio del ajuste. Entretanto el sujeto aludido escapa del redil a todo correr, manifestando las habilidades propias de la especie que ha elegido; el chalán, concluido el pago, le persigue. Si después de haber pasado la mitad del campo le deja volver al redil sin cogerle, toda la ganadería sale tras el chalán dándole grita según su especie. Excusado es decir que él, para verse libre de semejante concierto, corre cuanto puede, y en dando una o dos vueltas al campo vuelve cada cual a su puesto. Esta acometida se repite siempre que los comprados logren volver libres al redil; y algunas veces a la tercera o la quinta   —27→   se destituye al comprador, prolongando entonces algo más el tiempo de la serenata.

Si logra coger al comprado, el chalán le lleva consigo a hacer nueva compra con las mismas condiciones: el prisionero ayuda a su amo, impidiendo con gestos propios de su especie que se escape el nuevo perseguido; pero él no puede prenderle. Cogido, este otro, van los dos con el chalán a otra compra, y así sucesivamente.

Conviene que el comprador no sepa quiénes son los comprados hasta que echen a correr: por eso a cada uno que se compra pueden los restantes mudar de nombre si quieren, para que los prisioneros no descubran al chalán quiénes son. También conviene que el pastor pida un precio tal, que dé tiempo a los que salen para alejarse y tener probabilidades de escapar: éstos tienen que pasar la mitad del campo, so pena de quedar cogidos. En cuanto cogen al último toda la ganadería rodea o corre tras el chalán y el pastor, para terminar con la discorde serenata.

Algunas veces el primer preso no corre hasta que viene otro y forma cadena con él; el tercero aguarda también al siguiente, y así los demás. Cuando hay ya dos o tres binas el chalán puede comprar de dos en dos los restantes, y en este caso las binas pueden prenderlos. Si al correr se rompe alguna cadena, los que la componen se retiran hasta nueva compra, o el comprado queda libre.



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