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Después del diálogo el pollito se acerca de nuevo al milano, y como al moverle dé algunas señales de vida, vuelve muy triste exclamando: ¡Medio vivo, medio muerto! Pisando con mucho tiento, y más piano o a media voz, cantan por última vez:

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Al terminar el diálogo el pollito va con gran precaución al milano, y unos pasos antes de llegar a él corre a ocupar su puesto gritando: ¡Vivo, vivo!

En cuanto oye este grito el milano se lanza dando graznidos en persecución del pollito, procurando cogerle; el gallo canta muy airado y se lo impide poniéndosele delante, agitando los brazos, acechando sus acometidas, etc., pero sin agarrarse nunca uno a otro, porque impiden el juego; los pollos huyen piando de un lado para otro, sin soltarse, ocultándose detrás del gallo. Si a pesar de todo el milano coge al pollito, se pone al frente de la fila para ser gallo en el juego siguiente, el pollito hace de milano, y persigue al último que quede en la fila.

Al escapar de un lado para otro sucede a veces que se rompe la fila soltándose alguno: en este caso hay que esperar un momento hasta que se una de nuevo, y si alguno se suelta dos o tres veces, en pena se pone detrás del gallo para que tarde más en ser pollito.




ArribaAbajoMilano en cadena

Por lo mismo que el milano es juego tan agradable, los aficionados han introducido en él una multitud de variantes para que, alternando unas con otras, se mantenga animado por más tiempo, sin causar el fastidio que la repetición suele producir casi siempre en los niños. Entre ellas las más recomendables son las que aquí anotamos.

Para esta variedad no se ponen en fila unos tras otros, sino formando cadena cogidos de las manos, del pañuelo, etc. El gallo está en un extremo, y el pollito en otro. Se juega con las mismas condiciones anteriores, sin más variación que ahora todos defienden al pollito, ya extendiéndose o replegándose, ya rodeándole, etc. Si, con todo, logra tocarle, cambian de puesto lo mismo que en el juego anterior.

Otras veces, sobre todo si la cadena es larga, el pollito cogido forma cadena con el milano, y los dos atacan al pollito siguiente.   —33→   Si le cogen, le unen a su cadena y siguen atacando a los demás hasta prender el número determinado. El cambio de puestos se hace como en el milano para seguir el turno.

Más animada es todavía otra manera de jugar estas dos variaciones. Consiste en que al atacar, sea el milano solo, sea en cadena con los ya cogidos, designa al pollo que quiere coger, esté al fin o al medio o en cualquier sitio de la cadena. La defensa con esto es mucho más variada que cuando se ataca siempre al último.




ArribaAbajoMilano quieto

Esta variación requiere menos ejercicio que las otras. Los jugadores se ponen en cadena lo más separados que puedan, y levantan los brazos en forma de arco en el momento de la persecución. El pollito perseguido va pasando en zig-zag por los arcos, avanzando o retrocediendo, y el milano le persigue pasando por los mismos arcos. El pollito queda en libertad, unas veces en cuanto llega al gallo sin ser cogido, otras en cuanto vuelve de nuevo al último puesto, pero tiene que haber llegado también al del gallo. Se repite la persecución, y si a la segunda queda también libre, el milano, pierde su puesto al cambiar de oficio. Si coge al pollito, cambia lo mismo que antes.




ArribaAbajoMilano suelto o el carnicero

Se le da el primer nombre porque los pollos están separados unos de otros en el espacio que sirve de gallinero. A la puerta se pone el gallo para impedir la entrada del milano, siempre sin cogerse uno a otro, y dentro continúa impidiéndole cuanto puede hacer presa. Persigue al pollito como en los otros juegos, aunque otras veces se conviene en que pueda apresar a cualquiera para que haya más animación.

Si se juega al carnicero, el gallinero se convierte en redil, los pollos en corderos o en vivientes de varias especies, como en el juego del «pastor y chalán»; el gallo es el pastor o dueño del rebaño, el pollito es el perro que le guarda, y el milano, el carnicero. Este entra en ajuste con el pastor; para eso examina los corderos; los toma a peso, los califica de flacos, gordos, etc., hasta que por fin convienen en el número y en el precio. Salen fuera como para terminar el contrato, y a poco vuelve el carnicero solo en busca de los corderos comprados.

El perro se pone a la puerta y le disputa el paso cuanto puede; y si a pesar de sus esfuerzos el carnicero penetra en el redil, continúa impidiéndole, como dijimos del gallo. Los corderos huyen balando de un lado para otro detrás del perro para no ser cogidos. Si el carnicero logra coger a alguno, le saca pacíficamente del redil;   —34→   pero al volver se le disputa de nuevo la entrada como antes, y así continúa el juego hasta que saque el número comprado o desista de su empresa.

Otras veces se determina también que si los corderos pueden escaparse por la puerta del redil queden libres de los ataques del carnicero. Esta circunstancia hace más interesante la persecución y redobla el trabajo del que acomete, porque el juego termina en cuanto falte del redil el número suficiente para que pueda coger el señalado en el contrato.





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