Selecciona una palabra y presiona la tecla d para obtener su definición.
Anterior Indice Siguiente




ArribaAbajoLa gallina sabia

Poco difiere del juego anterior; pero a veces es más divertido. La rueda gira y canta, como ya dijimos, y terminado el canto sigue girando en silencio hasta que el ciego toque a alguno con el bastón que lleva en la mano.

Detiénense todos; el que fue tocado coge el extremo del palo y lo aplica al oído. El ciego imita entonces un maullido, un ladrido, etcétera, o dirige una pregunta cualquiera, o un saludo, como mejor le plazca, y el otro tiene que contestarle o imitarle hasta tres veces, desfigurando cuanto pueda la voz. Si a la tercera vez no le   —56→   conoce, la rueda gira cantando de nuevo todo el cántico, o solamente las dos últimas estrofas. Si le conoce cambian de puesto y se comienza de nuevo como al principio.

Aunque el ciego puede hacer tres experiencias, no puede decir, distinto nombre a cada una de ellas; si le dice a la primera o a la segunda, se procede como si las hubiera hecho todas, según que haya o no acertado.




ArribaAbajoEl ciego y el lazarillo

El niño a quien corresponde hacer de ciego lleva cogida por un cabo una cuerda de tres metros o poco más, que lleva atado en el otro un pito o cascabel, etc. Comienza el juego lo mismo que los anteriores, cantando la siguiente música:

partitura

  —57→  

partitura

Cuando la rueda gira ya en silencio el ciego arroja el pito hacia los jugadores. Párase la rueda: aquel a quien tocó el pito le toma y entra en el corro tocándole sin cesar. El ciega, guiado por el sonido, persigue al lazarillo; y si al terminar el plazo señalado no ha conseguido apresarle, el del pito vuelve a su puesto, la rueda gira cantando un par de estrofas, comienza de nuevo el juego. Si a la tercera vez no consigue su intento, el ciego deja su oficio y se somete a la penitencia previamente fijada en castigo a su poca habilidad.




ArribaAbajoLos dos ciegos

Es una variedad del juego precedente, sin duda más agradable. Además de la cuerda con el pito o campanilla el ciego lleva el zurriago,   —58→   y elige lazarillo como en el juego anterior. A éste se le vendan también los ojos y comienza a correr por el círculo tocando la campanilla de vez en cuando.

El ciego le persigue; si logra tocarle, antes que se le escape procura darle con el zurriago, y si lo consigue, queda libre, y el lazarillo pasa a ser ciego. Pero para que la presa sea válida es preciso que primero le toque y después le dé con el zurriago: por consiguiente, no le vale al ciego dar zurriagazos al aire, ni tampoco al chocarse cuando van de un lado para otro, ni recoger la cuerda, sino que debe llevarla cogida por el extremo.

A veces sucede también, con risa de los espectadores, que se envuelven en la cuerda, en cuyo caso el golpe tampoco vale, a no ser que todas estas condiciones se modifiquen de antemano según el gusto de los jugadores. Conviene que la cuerda sea larga, y el círculo bastante dilatado para que el juego dure más tiempo.




ArribaAbajoEl perrillo del ciego

Para jugar a esta nueva variedad se procede en todo como en las dos anteriores hasta que el ciego elige el perrillo, ya sea echando la cuerda, ya también tocando con la mano a cualquiera de la rueda, sin que los jugadores se suelten o se valgan de industrias para evitarlo. El elegido entra en el corro, que debe ser muy dilatado, y se le vendan los ojos. Además de los dos ciegos entra también otro niño con el cargo de director, que puede desempeñarse por turno.

Este coloca al ciego y, al perrillo en sitios opuestos, y él se pone ya a un lado ya a otro para no estorbarles el juego. Hace entonces una seña convenida a uno de la rueda, que inmediatamente da un aullido con la propiedad que pueda, o llama al perrillo como suelen llamarse ordinariamente, etc., etc. El perro corre hacia aquel punto; pero el ciego va también en su busca: antes que le coja, el director hace señas a otro para que haga otra señal, y el perro corre hacia allí, y el ciego detrás, y así sucesivamente.

Como se ve, toda la gracia del juego depende de la habilidad que tenga el director para mandar hacer las señales a tiempo y librar al perrillo de los ataques del ciego. Por esta causa, si el perrillo es cogido antes de la quinta señal (o del número que se haya convenido) por culpa del que dirige, el director ocupa el puesto del perrillo, éste el del ciego, y el ciego, o queda libre o dirige, según lo convenido. La misma pena se impone al que no hace la señal en el momento en que el director se lo indica.

Si el ciego no coge al perrillo en el tiempo señalado éste queda libre y comienza otro juego, con el mismo director o el que le corresponda.







Anterior Indice Siguiente