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ArribaAbajoCapítulo I. Juegos sin instrumentos

niños jugando

Comprende este capítulo numerosa y muy variada serie de juegos que dan en la práctica excelentes resultados. Como apenas exigen tiempo para organizarlos y no requieren instrumentos de más o menos coste, son de uso constante en todos los recreos y en todas las épocas del año. Además, tienen la ventaja de que en ellos pueden tomar parte muchos niños a la par, circunstancia tan necesaria en muchas escuelas y colegios por la falta de local, y que tanto suele contribuir a mantener la animación en el juego.


ArribaAbajo§ I. Juegos generales

Para mayor claridad dividimos en tres párrafos la materia de este capítulo. Comprende el primero los juegos en que puede tomar parte toda una división de niños, por numerosa que sea, divididos unas veces en dos bandos que se disputan la victoria, y otras de varias maneras, conforme a las exigencias y condiciones del juego.

Para coger preso al adversario por regla general basta tocarle con la mano; pero algunas veces se exige darle dos o tres palmadas, sobre todo si los jugadores son bastante iguales entre sí. También pueden hacerse de otras maneras, con tal que se determinen bien las condiciones antes de comenzar. Cuando los presos pueden   —2→   rescatarse se observan las mismas reglas, si previamente no se determina lo contrario.


ArribaAbajoLos contrabandistas

En los extremos del campo se señalan dos barreras llamadas Cataluña y Rousillón o Rosellón, y por consiguiente, el campo intermedio Montes Pirineos.

campo de juego

Dos jugadores que se ofrezcan voluntariamente o designados por suerte toman un distintivo cualquiera y son carabineros, cuyo oficio es vigilar los montes e impedir el paso; todos los demás son contrabandistas.

Para jugar se reúnen todos éstos en una barrera y salen juntos o en grupos para la otra; los carabineros los persiguen en el trayecto, y aquellos a quienes logren prender se ponen el mismo distintivo, y sin más requisitos se convierten en carabineros. Los demás no pueden volver a entrar en la barrera de donde han salido, so pena de convertirse también en carabineros.

Al llegar a la opuesta se detienen en ella hasta que se reúnan todos, a no ser que hayan convenido en que puedan salir de ella cuando quieran; pero aun en este caso no pueden entrar en la misma de que han salido. Cuando no se atreven a salir, un par de carabineros entran a perseguirlos en las barreras para que no se suspenda el juego.

De dos maneras suele terminarse: primera, cuando todos han pasado a ser carabineros; segunda, cuando hay el número de ellos determinado al comenzar. Los dos últimos presos quedan con el cargo de carabineros para el juego siguiente.




ArribaAbajoCiviles y ladrones

Las barreras en este juego sirven, una de cueva, adonde se refugian los ladrones, y otra, mucho más pequeña, de cárcel para los que caen en manos de la benemérita o Guardia civil. Oficio de guardias hacen tres voluntarios o designados por suerte, recorriendo el campo para prender a los ladrones.

Para jugar se reúnen éstos en la cueva, y salen juntos o separados al campo; los civiles los dejan esparcirse, y cuando les parece más oportuno se lanzan contra ellos. Si cogen algún preso, le llevan a la cárcel, y, allí queda uno de los guardias para vigilarlos; porque si durante el juego penetra en ella algún ladrón sin ser cogido, puede rescatar y poner en libertad a los presos.

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Siempre que se prende a uno o hay rescate se grita: tregua, tregua, para que cese la persecución, y los ladrones vuelven a la cueva para hacer nueva salida. Los ladrones que se vean en peligro de caer presos pueden forzar la cárcel y refugiarse en ella; pero no pueden salir de allí hasta que haya tregua. Si los ladrones no se atreven a salir al campo, la pareja de guardias los ataca en la misma cueva; pero, en cambio, si los guardias se dejan rescatar tres veces (o las que se determine) los presos cogidos, se les quita el cargo y se nombran otros más diligentes.

Este juego requiere mucha actividad por parte de los guardias; por eso suele terminarse en cuanto cogen unos cuantos presos. Los tres últimos los sustituyen en el cargo o se nombran otros nuevos.




ArribaAbajoCaza de venados

Este juego solamente necesita una barrera para cueva, adonde se refugian los venados. Los niños se distribuyen de manera que por cada seis o siete venados haya cuatro perros, o el número más oportuno según la clase de niños y las condiciones del local.

Unas veces juegan todos a la par, persiguiendo los perros a los venados que encuentren en el campo; otras veces cada grupo de perros persigue solamente al grupo de venados respectivo, ya jueguen los grupos separados si el local lo permite, ya juntos en el mismo sitio. Dispuesto ya todo, salen los venados a correr por el campo; los perros los persiguen y hacen prisioneros según las condiciones.

No se suspende el juego al coger un preso; éste se queda fijo en el sitio mismo donde fue cogido, y el perro continúa cazando nuevas piezas. A medida que aumentan éstas aumenta también el ejercicio de los perros, porque tienen que atender, no solamente a cazar otras hasta tener el número determinado para ganar el juego, sino también a defender las cogidas, porque los venados libres pueden de nuevo ponerlas en libertad.

Cuando los venados rehúsan salir, se dan tres palmadas; y si a la tercera no salen, los perros pueden entrar en la guarida. Si hacen allí alguna presa, la llevan a un sitio cualquiera del campo donde puedan defenderla.

No necesita más leyes este juego. En su sencillez se presta a tantos ardides y requiere tanta actividad, que es sin duda de los más recomendables.




ArribaAbajoLas sardinas

Hay dos barreras, como en el juego de los contrabandistas: son los criaderos donde se acoge el banco de sardinas. El campo   —4→   intermedio es el mar, por el cual hace la pesca un patrón con el grumete.

Reunidas aquéllas en uno de los criaderos, salen para el otro sin poder volver al primero cuando uno de los pescadores grita ¡banco, banco! (o da un silbido con un pito, etc.) Refugiadas en el otro, salen de nuevo al grito de los pescadores, y así sucesivamente.

Las dos primeras que sean cogidas se dan la mano para formar en cadena la barca. Su oficio es andar de un lado para otro e impedir el paso a las sardinas para que los pescadores las cojan más fácilmente. Las dos siguientes, juntas también en cadena, forman la red; éstas pescan a cuantas puedan cerrar en medio de ellas. Las demás que se vayan cogiendo se unen alternativamente, una a la barca y otra a la red. En el momento que hay barca y red los pescadores se juntan también en cadena, y siguen pescando como antes con sólo tocar a las sardinas. Si los pescadores se sueltan no pueden prender a nadie en aquella salida y dejan en libertad a los que hayan cogido antes de soltarse. Si las sardinas logran romper la red, los niños que la componían salen fuera del juego hasta terminar el partido. La otra cadena de la barca se aparta a un lado y no toma parte en el juego hasta que los pescadores, sueltos como al principio, formen otra red nueva. Si echan a pique la barca rompiendo la cadena, salen también fuera los que la componían, y los de la red esperan a un lado hasta que los pescadores formen otra barca.

Cuando red y barca constan de cinco niños cada una, los pescadores se juntan uno a cada una, y la pesca se hace entonces cerrando los extremos de cada cadena, o de las dos a la par, cogiendo presos a cuantos queden dentro del círculo. Pero si antes de cerrarse la rompen los peces, los que la componían salen fuera del juego, y los pescadores tienen que formar otra nueva, como se dijo antes. El juego acaba cuando han pescado a todas las sardinas, o el número determinado al comenzar. Las dos últimas hacen de pescadores en el juego siguiente, si no se establece otra cosa.

Una variación se hace, que puede ser útil: unidos ya los pescadores a la red y a la barca, cada cadena pesca por su cuenta separadamente; las sardinas cogidas se unen al extremo izquierdo de la cadena, y quedan libres otros tantos niños del extremo opuesto de modo que nunca haya en ella más de seis (o el número convenido). Si había fuera del juego algunos de barca o red antes rota, entran a la izquierda en las cadenas respectivas; y si alguna de éstas se rompe ahora, los dos que se han soltado se ponen los últimos para que tarden más en quedar libres. De este modo nunca se suspende el juego, ninguno para mucho tiempo en las cadenas, y todos tienen interés en coger a otros para salir pronto de ellas.



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ArribaAbajoLa pesca

Este juego no necesita sitio muy dilatado; antes por el contrario, cuando se hace con habilidad resulta mejor en campo más reducido. Los pescadores son cuatro. Cada cual lleva una varita como de un metro o poco menos, que lleva atada por un cabo una cuerda fuerte de unos dos metros de longitud en uno de los extremos. Para jugar se ata el otro cabo de la cuerda a la vara de otro pescador, formando entre todas un cuadrado, que es la red. Los niños restantes son peces de dos clases, de mar y de río, por ejemplo, y, por tanto, unos u otros deben llevar un distintivo que los dé a conocer.

No hay barrera alguna. Los peces van de un lado para otro, y los pescadores con la red levantada se mezclan con ellos. Cuando, juzgan que tienen buena pesca bajan de repente las varitas y cogen presos a cuantos quedan dentro de la red.

Si han cogido más de cuatro la redada es nula y tienen que pescar de nuevo. Si cogen cuatro suelen proceder de dos maneras; unas veces es buena redada, y en tal caso les entregan la red y, ellos pasan a ser peces de la misma clase que los cogidos; otras veces es también buena si todos los peces son de igual clase; pero mala si son mezclados, y entonces vuelven al agua en plena libertad. Si pescan menos de cuatro, también hay dos variedades: a veces la redada es nula; pero lo más frecuente es que sea buena, y los pescadores van por turno dejando la red y pasando al bando de los peces.

También puede formarse la red con más o menos pescadores, con tal que determinen bien al principio cuándo las redadas son buenas o malas.

Como fácilmente se comprende, en este juego lo más importante es la habilidad de los pescadores para echar la red oportunamente, y la sagacidad de los peces para estorbarlo. No requiere, es verdad, tanto ejercicio corporal como los juegos precedentes, pero lo suple muy bien con el interés que despierta y las sorpresas a que da lugar.



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